一、进军网游市场 宝德迈向多元化(论文文献综述)
杨慧敏[1](2010)在《深圳文化创意产业及其影响研究》文中认为深圳是中国改革开放三十年经济发展的缩影,承载着改革开放的诸多荣誉。在中国经济转型时期,深圳文化创意产业的表现同样具有示范性。本文以2008年国际金融危机下深圳经济发展为背景,论证了文化创意产业是深圳经济发展的必由之路,分析了深圳发展文化创意产业面临的困境,具备的条件和机遇,以及发展文化创意产业会对深圳的影响,基于以上分析,大胆为深圳文化创意产业定位,从某种意来讲,也是笔者就深圳文化创意产业提出的对策。本文分五个章节论述以下几个问题:第一,发展文化创意产业是深圳经济转型的必然。通过对国际金融危机下深圳经济总体状况以及世界经济发展趋势的研究,并以亚洲金融风暴下的韩国产业转型为例,论证深圳产业结构调整、发展文化创意产业的必然性。同时,分析深圳文化创意产业发展现状,指出目前深圳文化创意产业面临的困境。第二,深圳发展文化创意产业的条件和机遇。深圳具有发展文化创意产业的政策、观念、科技、区位和融资等优势;政策和金融危机是深圳发展文化创意产业的良机。第三,发展文化创意产业对深圳产生的影响。从理论与实践两方面探讨文化创意产业对深圳产生的巨大影响——产业结构调整,经济可持续发展,城市综合竞争力的提升。第四,深圳文化创意产业的定位:敢于且必须成为“中国第一”,敢于且必须“代表中国”。这也是本文的创新点。
钟穆姣[2](2009)在《从文化产业视角探析动画教学》文中提出动漫产业是一个以创意为核心的艺术文化产业,动画的初形思维在人类有文明以来就有了,动画艺术在观念上汲取了纯绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通。这种包含前卫精神与庸俗文化的两极特性,一直都是动画吸引入的地方。随着科技的发展,动漫作为一项专门的职业,走上了一条辉煌的动漫产业文化之路。动漫产业一直是经济发达国家中的支柱产业,这十多年来中国动漫市场一直被欧美、日韩等国占据主导地位。面对外来冲击,要振兴民族动画产业,动漫人才培养就成为了产业发展的关键,各院校纷纷增设动漫专业。然而,目前许多高职院校是在教师队伍配置不合理、教学理念不成熟的情况下仓促组建开设这个专业,这就不可避免地出现很多问题。研究认为,其一高职院校单方面的培养教育方式已远远脱离了社会,所以职业教育的培养目标应贴近市场发展和企业生产的实际,在培养过程中强调实践教学,应使教学与生产紧密结合,学校和企业密切合作。让学生走出教室、走出校园,走入社会、走入市场、走入岗位,直面岗位的需要。校企合作能有效促进学生就业的需要,有利于培养企业所急需的实用型人才,有利于职业院校的教育教学改革。其二高职院校的动漫专业人才的培养不能再以原有的模式进行,应合理构建专业方向、设置专业课程,结合学院自身的特点,把握现代职业院校动漫教育的思路,构建适应中国职业院校自身的现代动画教育体系。根据我院近几年与动画企业的深度合作经验,针对高职动漫教育,以项目设计与制作的流程为依据,设计课程体系,为学院动漫专业制定一套人才培养方案。
奚声慧[3](2007)在《网络游戏产业之经济学分析》文中研究指明本文在对网络经济、信息产业、创意产业以及网络游戏相关理论回顾的同时,分析了网络游戏产业的演进路径,并以此作为后续深入探讨的理论基础。随后明确了网络游戏的定义以及分类,并简述了网络游戏产业的发展历程以及韩国、美国、日本三国网络游戏产业的发展概况。从本世纪初第一款真正意义上的网络游戏在我国正式运营至今,市场的蓬勃发展、资金的迅速聚集、竞争者的大量介入以及用户的成倍增长这些因素共同作用的结果,促使我国的网络游戏行业迅速形成一条由游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商、电信运营商、网吧及最终用户(即游戏玩家)所构成的产业链。伴随着网络游戏产业的不断发展,我国网络游戏自主研发能力不断增强,中国原创民族网络游戏已经占据中国游戏市场的主导地位。同时企业赢利能力普遍增强,梯型结构已经形成。目前国内网络游戏产业大致存在着四类商业模式:自主产权模式、代理运营模式、综合门户模式和电信运营模式,并形成了由游戏计费卡收入、虚拟道具收入、广告收入、会员收入、电信收入以及游戏周边衍生产品收入等多元化的赢利模式。由于网络游戏能够把大量的玩家聚集在一个互动的平台上,在排除了一些不利于游戏的因素之后,让人们在这个平台上充分展现自己,人们完全可能超越现实生活中的需求层次,而在这个平台上满足自我实现的最高需求。也正因此,人们为了在网络游戏中获得这种满足感,往往会存在着一种不顾一切消费的冲动,这就是网络游戏消费者“非理性消费”的根本原因。同时部分游戏运营商为了追求高利润,也会间接地刺激玩家这种“非理性”的消费行为。但随着玩家逐渐从虚拟的世界走出来,消费行为必将实现“非理性”向“理性”的回归。虽然法律尚未承认其合法性,但目前虚拟财产交易事实上已经形成了一条“灰色”产业链。笔者认为,虚拟财产具有财产属性,并且应该归玩家所有,同时虚拟财产第三方交易平台的出现,不但为虚拟与现实之间提供了便捷的通道,同时也促进虚拟资源的合理配置,具有其现实意义。因此,政府所要做的并非是强制禁止交易,而是应该建立并完善虚拟财产的立法制度,规范各方的交易行为。在网络游戏产业未来的发展趋势中,文化将成为决定网络游戏竞争成败的重要因素,同时虚拟空间和现实世界的界限正在逐渐模糊,网络游戏产业与传统产业之间将不断融合,并由此打造出新的产业链。虽然网络游戏产业在我国的国民经济中已经发挥着越来越重要的作用,但是该产业目前并未获得社会的普通认同,由于网络游戏自身的特点以及运营商为了追求短期利润的“短视”行为,使得网络游戏产业具有相当大的社会“负面”效应。针对这种状况,政府应该充分发挥监管和引导作用,以完善的法律法规规范市场,以健康的理念引导市场,同时鼓励网游企业自主创新,弘扬民族文化,从而保证我国网络游戏市场健康可持续地发展。
朱稻[4](2005)在《网络游戏产业发展研究》文中研究表明网络游戏产业是一个依托现代信息技术,特别是电子技术、计算机硬一软件技术和网络通信技术的新兴文化产业。由于其产品不仅荟萃传统游戏的精华,还集时尚、互动、竞技、仿真等诸多娱乐要素于一身,能够更加全面地满足人们对游戏娱乐体验的追求。随着互联网的发展和社会生产效率的提高,网络游戏产业在经济和文化生活中扮演着愈来愈重要的角色。 然而,目前国内众多网络游戏公司的经营方式一味追随原盛大模式——代理韩国游戏,造成产业链中间进口产品代理运营业的畸形繁荣。本土网络文化市场被外来产品充斥,不仅不利于我国网络游戏产业核心竞争力的培育,还将威胁到民族文化的发展与弘扬。 论文从网络游戏产业的文化、社会价值研究入手,对国内网络游戏产业的管理结构和政策走向进行评述;引入游戏“沉浸”理论,分析进口产品面临的道德、文化风险及国内自主研发力量借机崛起的可能。借鉴国外网络游戏产业发展的先进理念,分析国内产业链各环节的运作方式及演化升级方向,探讨国内开发商、运营商、渠道商之间由于业务相互渗透而引发的竞争和共赢方案。此外,论文对国内网络游戏产业三元格局现状进行重点分析的同时,结合产业资源向上游聚集的趋势和新经济产业扁平化特点,提出了今后产业的二元优化模型。 最后,论文通过研究一个国内网络游戏企业在相关产品领域成功和失败的案例,对其在代理游戏中的市场运作失误和拥有自主知识产权产品的市场成功等方面,进行具体分析。指出了结合本民族优秀文化的产品创新,才是我国网络游戏产业的发展方向。
二、进军网游市场 宝德迈向多元化(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、进军网游市场 宝德迈向多元化(论文提纲范文)
(1)深圳文化创意产业及其影响研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 国内外相关研究以及本文对研究对象的界定 |
1.2.1 国外(地区)研究现状 |
1.2.2 国内相关研究 |
1.2.3 对目前研究的思考 |
1.3 本文主要内容和结构框架 |
1.3.1 本文主要内容 |
1.3.2 本文结构框架 |
1.4 研究意义、方法和创新点 |
1.4.1 研究意义 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 创新点 |
第二章 世界金融危机对"深圳制造"的影响分析 |
2.1 产业升级是深圳必然选择 |
2.1.1 世界金融危机下的深圳经济发展态势 |
2.1.2 国际产业分工中"深圳制造"的末端位置 |
2.1.3 产业升级——深圳必须的选择 |
2.2 发展文化创意产业是深圳产业升级的路向选择 |
2.2.1 发达国家产业升级的基本趋势 |
2.2.2 以韩国为例:创意产业——在危机中崛起 |
2.3 深圳文化创意产业的现实处境 |
2.3.1 深圳文化创意产业现状 |
2.3.2 深圳文化创意产业面临的困境 |
2.4 小结 |
第三章 深圳发展文化创意产业的条件和机遇 |
3.1 深圳发展文化创意产业的条件 |
3.1.1 深圳发展文化创意产业的政策诉求 |
3.1.2 深圳发展文化创意产业的观念氛围 |
3.1.3 深圳发展文化创意产业的科技基础 |
3.1.4 深圳发展文化创意产业的体制优势 |
3.1.5 深圳发展文化创意产业的融资环境 |
3.1.6 深圳发展文化创意产业的区位优势 |
3.2 深圳发展文化创意产业的机遇 |
3.2.1 深圳"两城一都一基地"的政策机遇 |
3.2.2 危机带来契机 |
3.3 小结 |
第四章 深圳发展文化创意产业的影响 |
4.1 文化创意产业是推动深圳经济增长的重要力量 |
4.1.1 文化创意产业有助于深圳经济的可持续发展 |
4.1.2 文化创意产业推动深圳产业结构升级 |
4.2 文化创意产业增强城市的综合竞争力 |
4.2.1 城市综合竞争力 |
4.2.2 文化创意产业对城市文化力的提升作用 |
4.2.3 文化创意产业对城市创新力的提高作用 |
4.3 案例分析:五届"深圳文博会"的效用与影响 |
4.3.1 "深圳文博会" |
4.3.2 "深圳文博会"的效用和影响 |
4.4 小结 |
第五章 深圳文化创意产业的定位 |
5.1 敢于且必须成为"中国第一" |
5.2 走出价格竞争的游戏 |
5.2.1 内容创新 |
5.2.2 品牌制胜 |
5.2.3 案例分析:"深圳动漫"的反思 |
5.3 敢于且必须"代表中国" |
5.3.1 创新:走出中国 |
5.3.2 案例分析:"设计之都"的联想 |
5.4 小结 |
结论与展望 |
1 本文结论 |
2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
学术研究成果 |
(2)从文化产业视角探析动画教学(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
引言 |
第一章 动画在发展中逐步走向产业化 |
第一节 动画的发展 |
一、动画初形 |
二、动画探索 |
三、动画的形成 |
四、动画的辉煌 |
第二节 动漫产业文化 |
一、产业文化定义 |
二、中国动画产业的发展 |
三、湖南动画产业 |
四、动画产业的前景 |
第二章 动漫教育模式 |
第一节 高校教育培养模式 |
一、影视传媒类院校 |
二、美术设计类院校 |
三、综合性大学的相关院系 |
四、高等职业教育 |
第二节 职业教育走校企合作模式 |
一、校企合作定义 |
二、校企合作特点 |
三、校企合作共赢 |
第三节 人才培养促进产业的发展 |
一、人才培养是产业发展的关键 |
第四节 职业动漫教育中存在的问题及应对策略 |
一、职业动漫教育中存在的问题 |
二、改变现状的应对策略 |
第三章 我院动漫专业教学教改 |
第一节 动漫专业教学建设规划 |
第二节 动漫专业教学方案 |
第三节 核心课程设计 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
后记 |
(3)网络游戏产业之经济学分析(论文提纲范文)
内容提要 |
Abstract |
引言 |
第一章 绪论 |
第一节 研究的意义 |
一、理论意义 |
二、现实意义 |
第二节 研究的思路与方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
第三节 主要内容 |
第四节 理论创新 |
一、虚拟财产交易 |
二、企业利益与社会利益 |
三、网络游戏消费者消费行为分析 |
第五节 相关概念界定 |
一、网络游戏 |
二、网络经济 |
三、创意产业 |
四、产业链 |
五、虚拟财产 |
第二章 理论回顾 |
第一节 网络经济相关理论回顾 |
一、网络经济界定的相关理论 |
二、网络经济特性的相关理论 |
第二节 信息产业相关理论回顾 |
一、信息产业界定的相关理论回顾 |
二、信息产业特性的相关理论 |
第三节 创意产业相关理论回顾 |
一、创意产业界定的相关理论 |
二、创意产业特性的相关理论 |
三、国内学者对创意产业的研究 |
第四节 网络游戏产业相关理论回顾 |
一、休闲学研究的相关理论 |
二、国内学者对休闲学的研究 |
三、有关游戏的理论 |
第三章 网络游戏产业演进路径分析 |
第一节 产业演进的历史回顾 |
一、农业革命 |
二、工业革命 |
三、工业化的演进历程 |
第二节 网络经济的兴起及特征 |
一、网络经济的兴起 |
二、网络经济的界定及特性 |
三、我国网络经济的现状分析 |
第三节 创意产业的兴起及特征 |
一、创意产业的兴起 |
二、创意产业的特性 |
三、我国创意产业的现状 |
第四章 网络游戏发展概况 |
第一节 网络游戏的定义及分类 |
一、网络游戏的定义 |
二、网络游戏的分类 |
第二节 网络游戏发展简史 |
一、第一代网络游戏 |
二、第二代网络游戏 |
三、第三代网络游戏 |
第三节 国际网络游戏产业分析 |
一、韩国网络游戏产业发展状况 |
二、美国网络游戏产业发展状况 |
三、日本网络游戏产业发展状况 |
四、全球最流行网络游戏排行 |
第四节 网络游戏在中国的发展历程 |
一、史前时代 |
二、创世时代 |
三、淘金时代 |
四、黄金时代 |
五、战国时代 |
第五节 中国网络游戏市场的主要流派 |
一、中国流 |
二、韩国流 |
三、日本流 |
四、欧美流 |
第五章 我国网络游戏产业分析 |
第一节 我国网络游戏产业概况 |
一、网络游戏产业的发展背景 |
二、网络游戏产业的市场规模 |
三、网络游戏产业的发展状况 |
四、存在的问题 |
第二节 网络游戏产业链分析 |
一、产业链的构成 |
二、产业链的运行 |
三、产业链的优化 |
第三节 对我国网络游戏产业发展的建议 |
一、进一步加强政府的扶持和监管力度 |
二、加快人才队伍建设 |
三、转换经营思路,树立社会责任感 |
第六章 网络游戏运营模式分析 |
第一节 我国网络游戏市场商业模式分析 |
一、自主产权模式 |
二、代理运营模式 |
三、综合门户模式 |
四、电信运营模式 |
第二节 网络游戏市场赢利模式分析 |
一、游戏计费卡收入 |
二、虚拟道具收入 |
三、广告收入 |
四、会员收入 |
五、电信分成 |
六、游戏周边衍生产品收入 |
第三节 免费网络游戏的商业模式分析 |
一、免费网络游戏的发展概况 |
二、免费网络游戏的赢利模式 |
三、免费网络游戏的负面效应 |
第七章 网络游戏消费者行为分析 |
第一节 行为经济学的理论概述 |
一、传统主流经济学的行为研究 |
二、行为经济学的核心思想 |
第二节 网络游戏消费者心理分析 |
一、传统消费者心理分析 |
二、网络游戏消费者情况调查及分析 |
三、网络游戏消费者心理分析 |
四、消费者自我实现需求在网络游戏中的体现 |
第三节 网络游戏消费者行为:非理性——理性回归 |
一、非理性论的理论基础 |
二、网络游戏消费者行为中的“非理性” |
三、消费者从“非理性”向“理性”的回归 |
第八章 虚拟财产的经济学分析 |
第一节 网络游戏虚拟财产的财产属性及所有权分析 |
一、虚拟财产的界定 |
二、虚拟财产的财产属性 |
三、虚拟财产的所有权 |
第二节 虚拟财产交易的现状及探析 |
一、目前虚拟财产的几种交易方式 |
二、与网游虚拟财产相关的案例分析 |
第三节 规范虚拟财产交易的几点建议 |
一、健全并完善网络立法 |
二、明确游戏运营商的责任 |
三、规范第三方网络交易平台 |
四、设立网游虚拟第三方监管机构 |
第九章 我国网络游戏产业发展前景分析 |
第一节 互联网的快速发展为网络游戏产业提供新的契机 |
一、网络经济的发展趋势 |
二、技术发展趋势对网络游戏的推动 |
第二节 网络游戏市场发展趋势预测 |
一、市场发展预测 |
二、文化成为决定网络游戏竞争成败的重要因素 |
三、虚拟空间和现实世界的界限正在逐渐模糊 |
第三节 网络游戏产业结构调整——全新的融合与扩张 |
一、网络游戏运营商的职能向产业链的上游延伸 |
二、充分发挥中间商的作用,整合产业链优势资源 |
三、第三方平台成为产业链上的一个环节 |
四、网络游戏产业与传统媒体共同打造新媒体产业链 |
五、网络游戏融合动漫打造新的产业链 |
六、手机游戏形成产业链 |
七、加快游戏周边衍生产品产业化进程 |
第十章 网络游戏产业政策法规分析 |
第一节 政策法规剖析 |
一、相关的政策法规 |
二、主要的政策法规概况 |
第二节 “网游防沉迷系统”分析 |
一、“网络防沉迷系统”出台背景及主要内容 |
二、“网游防沉迷系统”作用分析 |
三、“网游防沉迷系统”的思考 |
第三节 政府在网络游戏产业中的作用 |
一、以完善的法律法规规范市场 |
二、以健康的理念引导产业发展 |
三、鼓励自主创新,弘扬民族文化 |
参考文献 |
后记 |
(4)网络游戏产业发展研究(论文提纲范文)
第1章 导论 |
1.1 问题的提出及研究意义 |
1.1.1 问题的提出 |
1.1.2 研究背景 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 网络游戏产业特点 |
1.2.1 网络游戏是体验经济时代到来的重要特征 |
1.2.2 网络游戏产业被打上明显的网络外部化烙印 |
1.3 文献综述 |
1.3.1 网络游戏的重要性 |
1.3.2 网络游戏产品沉浸效应分析 |
1.3.3 网络游戏产业的发展模式 |
1.4 研究方法和论文结构 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 论文结构 |
第2章 国外网络游戏产业发展现状与启示 |
2.1 国外游戏产业中的亮点 |
2.1.1 美国版税金预付下产业的良性发展 |
2.1.2 日本的三三制人才筛选机制 |
2.1.3 韩国政府游戏兴邦的战略眼光 |
2.2 欧美游戏为何在中国市场频频折戟 |
2.3 韩国网络游戏产业的重点分析 |
2.3.1 韩国网络游戏产业腾飞的三大支柱 |
2.3.2 凭借MMORPG主导中国市场 |
2.4 韩国MMORPG产品的问题及其改进 |
2.4.1 模式单一与风格“粘”人 |
2.4.2 粘人模式下消费行为的扭曲 |
2.4.3 创新盈利模式突出游戏的娱乐本质 |
第3章 国内网络游戏产业发展现状 |
3.1 国内网络游戏产业发展回溯 |
3.2 国内网络游戏产业现状 |
3.2.1 网络普及率低潜在市场大 |
3.2.2 外来产品充斥国内网络游戏市场 |
3.2.3 外挂与私服严重干扰国内网络游戏市场 |
3.3 中国网络游戏产业PEST分析 |
3.3.1 政策环境 |
3.3.2 经济环境 |
3.3.3 社会文化环境 |
3.3.4 技术环境 |
3.4 网络游戏产业对相关产业的拉动效应 |
3.4.1 网络游戏最重要的外围行业 |
3.4.2 有线产品的拉动作用明显 |
3.4.2 “无线”产品拉动未来 |
第4章 网络游戏产业发展思路与策略 |
4.1 网络游戏产业的发展思路 |
4.2 网络游戏产业各环节的发展策略 |
4.2.1 开发环节人才主导下内容为王 |
4.2.2 运营环节在扩张中转型 |
4.2.3 渠道功能在竞争中业务完善 |
4.3 网络游戏产业发展整体策略 |
4.3.1 实战型的人才培养 |
4.3.2 整合技术平台促进核心竞争力提升 |
4.3.3 以产业集群打造整体优势 |
4.3.4 行业融合优化产业结构 |
第5章 案例分析——海虹控股数字娱乐业务的启示 |
5.1 背景介绍 |
5.1.1 数字娱乐造就网络游戏第一股 |
5.1.2 联众给国内网络游戏开发企业带来的启示 |
5.2 海虹控股的A3计划 |
5.3 A3市场受挫原因分析 |
5.3.1 海虹控股在《A3》上的运营失误 |
5.3.2 道不同,不相为谋 |
5.4 海虹控股的教训与启示 |
5.4.1 海虹控股在《A3》上的经验教训 |
结束语 |
参考文献 |
附录:中国游戏产业发展历程(收集自互联网) |
致谢 |
攻读学位期间主要的研究成果目录 |
四、进军网游市场 宝德迈向多元化(论文参考文献)
- [1]深圳文化创意产业及其影响研究[D]. 杨慧敏. 中南大学, 2010(02)
- [2]从文化产业视角探析动画教学[D]. 钟穆姣. 湖南师范大学, 2009(S1)
- [3]网络游戏产业之经济学分析[D]. 奚声慧. 上海社会科学院, 2007(03)
- [4]网络游戏产业发展研究[D]. 朱稻. 中南大学, 2005(06)