一、用Combustion制作光芒四射的背景(论文文献综述)
汝安[1](2010)在《武术创意产业的发展研究》文中认为从《功夫熊猫》引发对于武术创意产业的思考,在较深入研究创意的理论和方法、产业相关理论的基础上,继而调查研究了创意产业的理论和实践状况。创意产业自上世纪90年代末,在全球蓬勃兴起,成为国际化城市产业发展的一个重要趋势,迅速成为许多国家经济结构中的重要组成部分。我国创意产业的发展和研究始于本世纪初,创意产业在我国也被称为文化创意产业,它是结合文化特别是优秀传统文化进行创意,并与当今高科技紧密结合,超越传统文化产业,并能与其他各类产业相融合的,能创造高额经济效益的产业类型,知识产权保护下的文化创意、高科技、高额产业效益是其三大特征。我国的文化创意产业在近五年发展迅猛,特别是在像北京、上海、深圳等一些大中城市,文化创意产业的产值在当地GDP中所占比例越来越大,对于促进这些城市的产业结构调整,深化经济体制改革意义重大。文化创意产业总体又可分为典型性和一般性两大类,前者是对传统文化产业的超越,后者是同传统各产业的融合。作为中国传统文化代表的中国武术文化,不仅深深影响着许多中国人的思想和行为,而且在当今世界上也具有很大的影响力,在理解武术文化内涵和精髓的基础上,结合创意理论和方法,对武术在各个历史时期的重要发展进行了创意学分析。在我国文化创意产业蓬勃发展的浪潮中,武术文化也自然成为了能够被创意利用的重要文化资源,被各地文化创意产业机构重点开发,成为我国文化创意产业的重要类型。当今我国武术创意产业有四大主体类型,分别是:武术创意游戏产业、武术创意电影产业、武术创意表演产业和武术创意竞赛产业,通过文献资料、实地考察、专家访谈、个案分析方法对这四大类型分别进行了较为全面深入的调研,结合相关数据说明武术创意产业的发展现状。在放眼全球创意产业发展现状的基础上,找出与武术创意产业四大主体类型相类似的国外成熟创意产业类型,通过对其各类型具有代表性的个案研究,分析其发展规律和成功经验,并通过与武术创意产业相关类型的比较,指出当今武术创意产业的差距和不足之处,在此基础上,提出武术创意产业今后发展策略,并对其发展前景进行了总体展望,认为武术创意产业是武术文化在新的历史时期的新发展,它的健康有序发展不但创造了巨大的经济效益,还对优秀武术文化的弘扬起到了极大的推动作用。最后,对武术各创意产业类型进行了具体的创意策划构思,并结合相关的机构进行了初步的联系和实践,以期对武术创意产业的发展提供些许参考和帮助。
孙燕[2](2005)在《科学教育影视作品中的动画设计研究》文中认为动画对于多数科学教育影视作品来说是一个不可或缺的组成部分,但国内对科学教育影视作品中的动画研究还涉及甚少,现有的研究成果仅限于动画的美术设计和制作技术,关于动画在科教影视中的发展、应用情况以及风格、如何运用影视语言进行构思设计等还没有形成完整、系统的理论。本文参考了百余部科教影视作品,从动画对于科教影视作品的重要意义谈起,对国内科教影视动画的发展状况、文化背景、艺术构思、设计技巧等方面做了一些探讨性的分析,以期对新时代科教影视的动画创作提供一些参考。本文包括五部分内容: 一、动画与科学教育影视作品。这一部分从获全国动画单项奖的电视片《高油油菜》的创作谈起,阐明了动画对于科教影视创作的重要意义,分析了动画在科学教育影视作品中承担的夸大与缩小、解剖与透视、图解知识、删繁就简、化整为零、模拟写真、塑造形象、美化理想等方面的作用,提出了动画设计者在科学教育影视创作过程中可能面临的一系列问题。二、不同时期科教影视作品中的动画。这一部分把科教影视中的动画创作分为艰苦创业、文革扭曲、文化复苏、蓬勃发展着四个时期,探讨了每一时期科教影视的动画发展状况和科教动画体现的总体特征,列举、评介了不同时期科学教育影视动画的代表作品。纵观建国后科学教育影视中的动画发展,可以看出,我国科教影视在动画设计上呈现出一些显而易见的趋势和特征,即动画制作技术不断革新,呈现创作手段多样化趋势;动画的表现形式和表现内容之间建立起一种相对稳固的关系,特定的内容总是用特定的表达方式,并且潜移默化地影响着创作者和观众;动画设计逐渐由说明问题为主向艺术化设计转变,科教动画的审美性和艺术性不断提高。最后,本章从历史、文化和技术的角度初步探讨了呈现这种趋势的原因和背景。三、异彩纷呈的科教影视动画风格。这一部分从横向上通过科教动画与动画片、其它影视动画片段的对比,剖析了各种门类的科教影视动画所独具的特征。“展示”、“说明”是科教动画最基本、最主要的目的。另外,同一时期科教电影中的动画无论在制作水平还是艺术含量上都要高于科教电视中的动画;不同片种的动画,在设计追求上也大相径庭;表现性动画与再现性动画同在;不同的创作群体对动画的设计构思也有着深刻的影响。四、科教影视动画的构思与技巧。这一部分首先探讨了从事科教影视动画创作的人员所要具备的基本素质,动画创作需要从观众的水平出发,设计者要孜孜不倦地执着于这一工作,广泛收集资料,通过各种渠道提高设计质量。科教影视的动画
许培法[3](2003)在《用Combustion制作光芒四射的背景》文中认为
许培法[4](2003)在《用Combustion制作光芒四射的背景》文中研究表明 如今,打开电视各种电视效果绚丽多姿,异彩纷呈。这里有飞舞的雪花、抖动的线条、耀眼的光斑、流动的色彩……实践证明,无论是节目包装还是广告片头的制作,一个合适的背景,将会使节目锦上添花,更具视觉冲击力。本文演示的是用后期合成软件Combustion制作一个光芒四射的背景的过程。
二、用Combustion制作光芒四射的背景(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、用Combustion制作光芒四射的背景(论文提纲范文)
(1)武术创意产业的发展研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 导论 |
1.1 研究缘起 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究方法 |
1.4 创新点 |
2 创意 |
2.1 创意的概念 |
2.2 创意的规律与方法 |
2.2.1 创意研究溯源 |
2.2.2 创意的规律 |
2.2.3 创意的步骤 |
2.2.4 创意的方法 |
3 产业 |
3.1 产业的概念 |
3.2 产业的分类 |
3.3 产业价值链 |
4 创意产业 |
4.1 创意产业的起源 |
4.2 世界创意产业的发展概况 |
4.3 我国创意产业的发展概况 |
4.4 创意产业的界定 |
4.5 创意产业与文化创意产业 |
4.6 创意产业的分类 |
4.7 创意产业的特征 |
4.8 创意产业与传统产业 |
4.8.1 创意产业与文化产业 |
4.8.2 创意产业与其它传统产业 |
4.9 创意产业的意义 |
5 武术创意产业 |
5.1 武术 |
5.2 武术文化 |
5.3 武术创意 |
5.3.1 何为武术创意 |
5.3.2 结合创意学分析武术在历史上的创意发展 |
5.3.2.1 由纯技击术向武舞的创意转变 |
5.3.2.2 剑的特殊文化创意价值 |
5.3.2.3 唐朝"武举制"的创意性及其价值 |
5.3.2.4 少林武术的创意勃兴 |
5.3.2.5 象形拳中的创意体现 |
5.3.2.6 内家拳中的创意体现 |
5.3.2.7 武术文学——一种典型的武术文化创意形式 |
5.3.2.8 现代武术竞技套路的创意出现与兴盛 |
5.3.3 武术创意的意义 |
5.4 武术创意产业 |
5.4.1 武术创意产业的界定 |
5.4.2 武术创意产业的意义 |
5.5 武术创意产业与武术产业 |
6 武术创意产业的发展现状 |
6.1 武术创意游戏产业 |
6.1.1 游戏产业 |
6.1.1.1 游戏产业在世界的发展概况 |
6.1.1.2 游戏产业在我国的发展概况 |
6.1.2 武术创意游戏产业——中国游戏产业的特色 |
6.1.2.1 武术创意游戏产业界定 |
6.1.2.2 武术创意游戏产业发展 |
6.1.2.3 武术创意游戏产业特征 |
6.1.2.4 个案分析——《天龙八部》 |
6.1.2.4.1 创意源泉 |
6.1.2.4.2 武侠文化的具体体现 |
6.1.2.4.3 市场盈利方式 |
6.1.2.4.4 市场规模 |
6.1.2.5 武术创意游戏产业的不足 |
6.1.2.6 武术创意游戏产业的完善与前景展望 |
6.2 武术创意电影产业 |
6.2.1 电影产业 |
6.2.1.1 电影产业在世界的发展概况 |
6.2.1.2 电影产业在我国的发展概况 |
6.2.2 武术创意电影产业——中国电影产业的特色 |
6.2.2.1 武术创意电影产业的界定 |
6.2.2.2 武术创意电影产业的发展 |
6.2.2.3 武术创意电影产业的特征 |
6.2.2.4 个案分析 |
6.2.2.4.1 《少林足球》 |
6.2.2.4.2 《英雄》 |
6.2.2.5 武术创意电影产业的前景展望 |
6.3 武术创意表演产业 |
6.3.1 武术创意表演产业的界定 |
6.3.2 武术创意表演产业的发展 |
6.3.2.1 历史溯源 |
6.3.2.2 当代发展 |
6.3.3 武术创意表演产业的特征 |
6.3.4 个案分析 |
6.3.4.1 《禅宗少林·音乐大典》 |
6.3.4.2 《风中少林》 |
6.3.5 武术创意表演产业的前景展望 |
6.4 武术创意竞赛产业 |
6.4.1 武术创意竞赛产业的界定 |
6.4.2 武术创意竞赛产业的发展 |
6.4.2.1 历史溯源 |
6.4.2.2 当代发展 |
6.4.3 武术创意竞赛产业的特征 |
6.4.4 个案分析 |
6.4.4.1 "散打王争霸赛" |
6.4.4.2 "武林大会" |
6.4.5 武术创意竞赛产业的前景展望 |
7 国外成功文化创意产业案例对武术创意产业的启示 |
7.1 游戏产业的巨大产业规模和潜力 |
7.1.1 暴雪公司的"超级游戏产业帝国" |
7.1.1.1 "暴雪"游戏的核心创意来自西方传统文化 |
7.1.1.2 无尽的创意使"暴雪"迷们始终充满期待 |
7.1.1.3 世界领先的高科技助"暴雪"席卷全球 |
7.1.1.4 种类丰富的衍生产品和遍布全球的营销网络使"暴雪"鲸吞巨资 |
7.1.2 日本韩国的中国文化主题游戏 |
7.1.2.1 中国文化在日韩游戏中的创意体现 |
7.1.2.2 国家政策对游戏产业的强力支撑 |
7.1.2.3 数量众多的游戏创意人才使游戏创意无限 |
7.1.2.4 高科技使游戏产品的质量世界一流 |
7.1.2.5 借中国文化来挣中国人的钱 |
7.2 长盛不衰后劲十足的电影产业 |
7.2.1 《哈利波特》——传统魔幻文化的现代超级创意电影产业链 |
7.2.1.1 饱含西方传统文化特色的全新创意 |
7.2.1.2 高度重视对知识产权的保护 |
7.2.1.3 高科技使哈利波特真正拥有了魔法 |
7.2.1.4 哈利波特超级创意产业链的市场价值 |
7.2.2 功夫熊猫——正在形成的完全中国元素的超级创意产业链 |
7.3 创意表演产业——古老而又现代的娱乐产业 |
7.3.1 太阳马戏团简介 |
7.3.2 太阳马戏团的创意表演产业链 |
7.3.2.1 创意为先 |
7.3.2.2 科技实现 |
7.3.2.3 高额收益 |
7.4 创意竞赛产业 |
7.4.1 NBA历史简介 |
7.4.2 NBA所形成的规模巨大的篮球竞赛创意产业链 |
7.4.2.1 围绕篮球竞赛的创意奠定了其产业基础 |
7.4.2.2 高科技的全面介入令NBA的发展如虎添翼 |
7.4.2.3 令人惊叹的NBA产业链规模和收益 |
8 武术创意产业问题分析和前景展望 |
8.1 武术创意产业问题分析 |
8.1.1 宏观环境层面 |
8.1.1.1 存在体制性和思想意识的障碍 |
8.1.1.2 政策扶持尚有缺乏 |
8.1.1.3 知识产权意识薄弱,保护力度差 |
8.1.1.4 整体规划不强,产业集群化程度低 |
8.1.2 微观层面 |
8.1.2.1 武术文化资源没有得到充分利用 |
8.1.2.2 武术创意人才的缺乏 |
8.1.2.3 创意能力有待提高 |
8.1.2.4 融资渠道少,资金投入不足 |
8.1.2.5 武术创意产业的产业链不完整 |
8.2 武术创意产业前景展望 |
9 结论与建议 |
9.1 结论 |
9.1.1 武术创意产业是当今我国文化创意产业的重要类型 |
9.1.2 武术创意产业已成为新时期武术文化发展的新形式 |
9.1.3 武术创意产业的发展与国外相同类型的产业相比仍有较大差距 |
9.1.4 武术创意产业的发展潜力巨大 |
9.2 建议 |
9.2.1 更新思想观念,加强武术文化创新的研究 |
9.2.2 加大政策扶持、拓宽融资渠道和法律保护力度 |
9.2.3 加强武术创意人才培养 |
9.2.4 加强对武术文化资源的创意利用,延伸当前武术创意产业链 |
9.2.5 加速向武术创意产业集群化发展 |
附 进行武术创意和开发武术创意产业的具体创意构想 |
1 上海体育学院武术学院创意开发系列构想 |
1.1 培养人才的创意构想 |
1.1.1 武术教学中的创意构想 |
1.1.2 武术训练中的创意构想 |
1.2 开发武术创意产业的创意构想 |
1.2.1 武术创意游戏产业策划 |
1.2.1.1 武术创意游戏主题策划 |
1.2.1.2 武术创意游戏产业开发策划 |
1.2.2 武术创意表演产业策划 |
1.2.2.1 武术创意表演主题策划 |
1.2.2.2 武术创意表演产业开发策划 |
1.2.3 武术创意竞赛产业具体策划 |
1.2.3.1 武术创意竞赛主题策划 |
1.2.3.2 武术创意竞赛产业开发策划 |
1.2.4 武术创意电影产业策划 |
1.2.4.1 武术创意电影主题策划 |
1.2.4.2 武术创意电影产业开发策划 |
2 上海国际武术博览会创意策划 |
2.1 武博会状况总体分析 |
2.1.1 武博会总体优势 |
2.1.2 武博会总体问题 |
2.2 武博会进行总体创意策划 |
2.2.1 改进发展方向的具体创意 |
2.2.1.1 主题 |
2.2.1.2 具体内容 |
2.2.2 放弃发展方向的具体创意 |
2.2.2.1 彻底放弃,减轻负担 |
2.2.2.2 另一种方式取代 |
2.2.3 武术创意产业市场开发的创意措施 |
3 武术创意产业开发的初步实践 |
3.1 上海戏剧学院 |
3.2 上海武术院 |
3.3 上体武术学院 |
3.4 上海"维晶"游戏公司 |
致谢 |
参考文献 |
(2)科学教育影视作品中的动画设计研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
一、动画与科学教育影视作品 |
(一) 从《高油油菜》的创作说起 |
(二) 动画在科教影视作品中的作用和地位 |
二、不同时期科教影视作品中的动画 |
(一) 科教影视动画的发展轨迹及各时期代表作品 |
1、艰苦曲折的创业时期(1949-1965) |
2、荒芜扭曲的十年浩劫(文革期间) |
3、复苏繁荣的科教动画(文革后-90 年代初) |
4、翻天覆地的划时代变革(90 年代中期以后) |
(二) 科教作品中的动画设计呈现的趋势和特点 |
1、技术上不断革新 |
2、动画形式与表现内容相对固定 |
3、以说明问题为主向艺术化设计转变 |
(三) 科教动画呈现的趋势和特点的背景分析 |
三、异彩纷呈的科教影视动画风格 |
(一) 我国科教影视中的动画独具的特征 |
(二) 基于不同载体的科教动画 |
(三) 不同片种呈现出不同特色 |
(四) 不同艺术追求的科教动画 |
(五) 不同创作群体与动画设计形式之间的关系 |
四、科教影视动画的构思和技巧 |
(一) 设计者需要日积月累 |
1、科教动画设计人员的基本素质 |
2、从观众的水平出发 |
3、做个“有心人” |
4、把科教动画创作推向商业化 |
(二) 辨别几个创作误区 |
1、手绘与计算机 |
2、二维与三维 |
3、科学真实与艺术真实 |
4、辩证地进行动画设计 |
(三) 动画设计的前期构思 |
1、寻找形象载体 |
2、准确表现形象 |
3、斟酌细节 |
4、学会打比方 |
5、简化与提炼 |
6、学习与借鉴 |
(四) 科教影视动画的后期设计 |
1、动画的分镜头设计 |
2、动画的声音设计 |
3、动画的节奏设计 |
4、字幕动画的设计 |
5、动画与实景的组接 |
五、呼唤崭新的设计观念 |
(一) 融入民族特色 |
(二) 时代对人文精神的召唤 |
(三) 造型设计的文化内涵 |
结束语 |
注释 |
参考文献 |
发表学术论文目录 |
后记 |
四、用Combustion制作光芒四射的背景(论文参考文献)
- [1]武术创意产业的发展研究[D]. 汝安. 上海体育学院, 2010(05)
- [2]科学教育影视作品中的动画设计研究[D]. 孙燕. 山东师范大学, 2005(07)
- [3]用Combustion制作光芒四射的背景[J]. 许培法. 中国传媒科技, 2003(12)
- [4]用Combustion制作光芒四射的背景[J]. 许培法. 现代电视技术, 2003(12)