一、编程疑难问题解答Q&A(论文文献综述)
李菲[1](2021)在《基于图同构的数学推理引擎的设计与实现》文中提出近些年,人工智能已经由传统的感知智能逐渐向认知智能过渡,认知智能与自动推理成为研究的重点。如何将深度学习应用于逻辑推理,从而让机器具备思考和推理能力将是人工智能的重大突破口。本文的研究内容是基于图同构的初等数学推理引擎的设计和构建,推理引擎的系统设计理念基于产生式系统,并涉及到知识表示和实例化规则库的构建两部分。具体研究内容如下:(1)初等数学的知识表示知识表示是类人解答系统求解问题的第一步,只有先将人类的语义转换成计算机的知识结构,才能进行后续的推理和问题求解工作。本文最终选用知识图谱来表示数学中概念实体和它们之间的关系,在实际代码中使用Java中的类结构来构建初等数学的实体类和关系类,通过类的继承思想实现了知识图谱的可扩展性和开闭性原则,即所有的实体类都继承于抽象实体类,所有的关系类都继承于抽象关系类。(2)构建实例化定理库在基于产生式系统的推理引擎中,规则库是重要的外部驱动和产生知识的依据。本文构建的规则库也是用知识图谱的存储。实例化定理库的构建分为三个步骤:定理收集、定理标准化以及定理实例化。定理的来源是教材和教辅中的公式定理、标准答案的解答过程以及解题技巧。定理标准化是将收集的定理转换成推理引擎标准的格式,是推理引擎简单统一的条件之一。最后将标准化的定理生成知识图谱从而完成实例化。(3)图同构的推理引擎的设计和构建本文的推理引擎在设计上,融合了常规解题思路中的正推法与逆推法,形成”先逆后正“的逻辑推理方式,并与计算推理方式相结合。在架构上,采用分层结构,每个逻辑层之间保持相对独立性。核心算法为图匹配方法,是一种混合匹配算法,在知识图谱上通过类型匹配构建实体和关系的映射,然后再对字符串做模式匹配,生成符号轮换集。本文完成了基于图同构的数学推理引擎的整个算法设计和所有模块的构建工作,并进行了非应用题的随机批量测试,综合解题率为71.2%,平均求解时间不超过5分钟。
王星尧[2](2020)在《北京市园林植物病虫害系统研建》文中认为随着北京经济建设的高速发展,生态环境压力与日俱增,园林绿化的重要性日益凸显。北京园林绿化步伐的日益加快,外地植物资源的使用日益增加,这给园林植物病虫害的滋生带来了隐患。若病虫害防治不及时,可能会造成严重的生态破坏和重大的经济损失。除此以外,北京大多数居民对园林植物病虫害了解较少,缺乏便捷有效的科普渠道,遇到病虫害问题难以快速解决。北京虽然有较为丰富的专家资源,但偏远郊区专家不能经常莅临指导,难以满足病虫害防治需求。针对上述问题,本研究利用目前流行的移动互联网技术,前端采用混合移动开发框架Ionic,后端采用Spring Boot框架研发了一套北京市园林植物病虫害系统。本系统创建了北京市常见园林植物的病虫害电子数据库,可以为用户提供园林植物的养护参考,特别是养护过程中的病虫害防治方法;构建了病虫害识别体系,通过人机结合方式提升病虫害的诊断效率和识别准确度;建立了病虫害专家模块,实现了专家远程咨询功能,并提供了多种咨询途径;搭建了用户社区问答模块,加强用户间的交流互动,利用群智智慧解决用户的病虫害防治问题。此外,系统中还设置了病虫害报警功能,当发现病虫害疫情时,可以向监管部门实时报警,为病虫害及时处理提供帮助。本文详细介绍了系统的需求分析、总体设计、详细设计、系统实现及应用测试五方面内容,研发了一套集病虫害识别、病虫害科普、用户社区问答等功能于一体的园林植物病虫害系统。目前该系统已在北京城市副中心投入使用,为北京园林植物病虫害科普与防治提供有力支撑。
张鹏[3](2020)在《初中信息技术课程的课内翻转模式建构与应用研究》文中研究指明进入21世纪新时代,飞速发展的计算机行业与互联网产业带动着信息技术的广泛应用,同时也掀起了一场教育改革和学习革命。变更的社会环境对人才培养目标提出了更新和更高的要求,信息资源和知识资源的发展也在改变着教学内容与学习目标,知识获取途径的变化改变了教学模式与学习方式,师生关系也在这个过程中慢慢的发展转变。在过去已有的教学模式中学生一直处于一种被动接受知识的状态,教师在课堂中作为知识的传授者将知识灌输给学生,学生难以做到对知识的自主学习。翻转课堂作为一种信息技术支持下较为新颖的教学模式,在解决教育教学的问题中能够体现它独特的价值和目的意义,在实现个性化自主学习与实施课堂合作探究上有其独特的优势。当前初中信息技术课程教学中由于各方面的原因难以很好的实施与开展翻转课堂,因此本研究致力于建构初中信息技术课程的课内翻转模式。本研究在建构主义学习理论、掌握学习理论、人本主义学习理论等理论基础指导下,采用文献研究法、问卷调查法、教育实验法与课堂观察法等研究方法的基础上开展了以下研究:1.通过文献分析法厘定课内翻转、翻转课堂和初中信息技术课程的相关概念与内涵,对国内外翻转课堂教学模式以及对课内翻转的研究现状进行整理,确定研究问题与内容,为本研究的进行奠定相关理论基础。2.在综合研究典型的翻转课堂教学模式的基础上,结合初中信息技术课程的特点构建出初中信息技术的课内翻转教学模式,并对该模式的各个过程要素进行分析。本研究把整个课内翻转模式分为三个阶段:课堂前段自主学习阶段、课堂中段交流答疑阶段、课堂后段巩固提升阶段。在整个课内翻转模式的课前和课后还要有教师要进行的课前准备阶段和课后反思阶段。3.在构建的教学模式指导下针对具体的课程开展教学设计并将其应用到实际的信息技术课程教学中。4.开展的教育实验选用了山东某高校附属中学初中二年级的两个班,一个班作为实验班实施初中信息技术课程的课内翻转教学模式,另一个则作为对照班实施传统的信息技术课堂教学模式。实验结束后,分别对学生的自主学习能力、合作学习质量、学生学习成绩的前后测数据进行对比分析,验证初中信息技术课程的课内翻转模式的有效性。通过完成上述的研究工作,本研究取得了以下研究成果:1.本研究在对现有国内外典型的翻转课堂教学模式分析与解构,结合目前初中信息技术课程目标与实际教学的约束条件,建构出初中信息技术课程的课内翻转模式,并提出应用该模式的教学设计。2.本研究对初中信息技术课内翻转模式进行了实验研究。通过对实验数据收集与分析,实验结果证明,该教学模式能在一定程度上提升学生的自主学习能力,增强学生合作学习的质量,进一步说明了初中信息技术课程的课内翻转模式的有效性。
卢遥[4](2019)在《基于社区的群体化贡献质量及协作机理的实证研究》文中认为随着互联网技术的快速发展,越来越多的在线平台以社区的形式聚集用户,并通过群体化方法来汇聚互联网大众的智慧和力量,创作出了大量高质量的制品,其中以群体化开发社区和群体化问答社区最为典型。在这两类社区中,来自世界各地的参与者互相协作贡献代码、知识和经验等,生产出高质量的开源软件库和知识库,为软件复用和问题解决提供了重要资源。在提供强大生产力的同时,个体的差异性、管理模式的开放性以及组织结构的松散性给贡献质量的管理和保证带来了挑战,如何有效地保证群体化贡献的质量成为重要的研究课题。本文立足于群体化开发社区GitHub和群体化问答社区Stack Overflow(SO)中积累的大数据,围绕社区的贡献质量与协作机理,深入分析群体贡献的内在规律,研究群体化贡献的最佳实践,探索群体化社区的机制设计。本文取得了以下的创新性成果:1.针对GitHub中临时贡献者的代码内部质量问题,提出了基于静态质量问题的代码内部质量度量方法,发现了不同角色的开发者贡献代码的内部质量的规律,为持续检查方法作为群体化开发社区代码内部质量保证范型的必要性提供了经验性证据。首先,论文定义了临时贡献者的概念,选取了 GitHub中最受欢迎的21个开源项目,并使用静态分析工具SonarQube扫描每个项目的版本历史,获得了每个开发者对特定项目贡献的质量问题密度。进一步,论文量化分析了临时贡献者和主要贡献者的贡献质量差异,以及同一开发者扮演不同角色贡献项目时的贡献质量差异。此外,论文对社区中的81个开发者开展了问卷调查以了解他们对代码内部质量保证的认识以及遇到的挑战。论文得到以下重要结论:(1)临时贡献者的代码内部质量显着低于主要贡献者;(2)当开发者扮演不同角色贡献项目时,其贡献质量无显着差异;(3)大多数核心开发者和外围贡献者重视代码的内部质量,但不同的核心开发者关注内部质量的方面有所不同,且倾向于采用人工的方式检查内部质量;(4)全面理解项目对于外围贡献者来说是一个挑战,而且不同项目的各种内部质量要求会困扰他们。2.针对SO中游戏化激励机制影响下开发者的参与动机与贡献问题,提出了开发者受游戏化激励机制影响的参与动机模型,发现了开发者个体特征、参与动机以及贡献结果的内在规律,为群体化问答社区的机制设计和社区建设提供了指导建议和方法支持。首先,论文参考了群体化开发社区中开发者的贡献动机并借鉴心理学中的自我决定理论,对282名开发者开展了两轮的问卷调查,发现了他们贡献SO的动机。根据问卷结果,论文随后对SO中656名开发者进行了第二轮的主要调查,以验证所发现动机的完整性。进一步,通过连接第二轮问卷的调查数据和SO平台数据,论文采用偏最小二乘回归方法对开发者个体特征、参与动机以及贡献进行建模,分析了开发者个体特征和参与动机之间的关系,研究了开发者动机如何影响他们的努力度和质量。论文得到以下重要结论:(1)虽然存在游戏化的激励机制,但开发者参与贡献SO的主要动机是内在动机;(2)开发者的外部、内投和认同动机与他们的开发经历显着负相关,具有更多开发经验的开发者更不会受到游戏化激励机制的激励;(3)关于职业前景的外在动机以及关于自我提升和帮助他人的内在动机都与开发者的努力度和贡献质量显着正相关,其中外在动机的激励效果大约是内在动机的两倍;(4)经常参与开源社区的开发者更有毅力解决高难度问题并提供高质量的问题和回答;(5)对能力和自主需要的满足度对开发者提供高质量和高数量的贡献以及解决高难度问题有积极影响。3.针对SO中受激励机制影响的快速回答现象及其对贡献质量的影响问题,发现了 SO中快速回答现象的发展规律以及开发者关于FA的实践行为特点,提出了面向提问者和面向大众的回答质量评估模型,为群体化问答社区的机制设计和开发者的最佳实践提供了建议。首先,论文收集了 SO从上线到2018年十年的数据,量化分析了快速回答现象的流行度和开发者的实践行为。进一步,论文对快速回答的质量指标开展了统计分析和回归建模,重点研究了快速回答与面向大众和面向提问者的质量评估的关系。基于量化分析结果,论文最后对300个快速回答实例进行了定性分析,以了解它们与问题解决方案的关系。论文得到以下重要结论:(1)积极发布快速回答的开发者仅占所有开发者的一小部分,但他们贡献了 SO中一半以上的回答;(2)快速回答的质量偏低,其长度和可读性显着低于非快速回答,尽管快速回答的大众质量评估高于非快速回答,但它们与提问者的接受无显着关系;(3)大多数快速回答为问题提供了解决方案,但有14%的快速回答是通过在评论中与提问者互动来解决问题。4.针对GitHub中涌现的群体化学习现象,发现了群体化学习现象的发展趋势以及学习者的实践行为,提出了群体化学习模型,开发了群体化学习平台LearnerHub,为群体化学习的平台建设和应用实践提供了指导建议和方法支持。首先,论文利用正则表达式从GHTorrent数据集中筛选出GitHub上的学习项目,分析了这些学习项目的发展趋势,然后选取了 105个最流行的学习项目,分析了学习者在这些项目中的活动。进一步,为了理解学习者的群体化学习的实践行为以及他们的获益和遇到的挑战,论文对参与这些流行学习项目的40名核心学习者和261名外部学习者开展了问卷调查。论文得到以下重要结论:(1)GitHub中的群体化学习现象越来越流行,新增学习项目占总项目的比值逐年上升,这些学习项目吸引了更多外围学习者的参与,特别是关注人数的月增长呈指数趋势;(2)学习项目呈现出于开源项目不同的特征,如学习项目中很少有长期贡献者;(3)学习者通过群体化学习在社区贡献、高质量学习内容、个性化学习等方面受益;(4)学习者在平台支持、质量保证和保持学习动机方面遇到挑战。基于对GitHub中群体化学习现象的分析研究,论文提出了一种群体化学习的概念模型和学习者的行为模型,并开发了支撑平台LearnerHub。
叶新苗[5](2019)在《以培养计算思维为导向的初中《Python程序》的教学实践研究》文中研究表明自2006年美国卡内基·梅隆大学计算机系主任周以真教授提出计算思维概念以来,计算思维开始受到国内外研究者的关注,随着计算思维的不断深入研究,越来越多的专家学者们逐渐关注到计算思维在教学中的重要性。但计算思维是一个很大的概念,目前对于计算思维在教学中的培养还没有一个确切的方法,且在培养计算思维能力的方面也没有量化的评价标准。本研究从培养学生计算思维的角度出发,对初中Python程序课程进行设计与实践,探索培养计算思维的有效方法并验证其效果。本文首先在文献分析的基础上,梳理了计算思维的概念以及计算思维在教学中的研究现状,然后从计算思维的特征点出发,提出了 Python程序课程的教学设计思路与流程,并以此为依据,选择《顺序结构》、《选择结构》、《循环结构》作为具体对象,进行了详细的教学设计,并将设计应用于实践开展了教学研究。研究选取武汉市华师一初中初二年级810班进行教学实践,开展教学研究,并通过课堂观察和课堂作业测验,得到三组数据,随后对数据进行分析,以验证计算思维教学培养情况。经过数据分析,得出研究结果1)计算思维教学前后,学生问题分析能力总体提高;2)计算思维教学前后,学生的抽象能力直线上升;3)计算思维教学前后,学生的算法与程序能力得到了提升;4)计算思维教学前后,学生的自动化能力发生了变化;5)以计算思维为导向的教学设计有助于培养学生的计算思维能力。总体来看,本研究在一定程度上促进了学生学习Python程序的兴趣,培养了学生分析问题和解决问题的能力,并提高了学生解决复杂问题的信心与决心。本文所做的研究对初中生的计算思维能力培养进行了一定的探索,力争为我们信息技术课程的一线教师提供一定的借鉴作用。
孙悦[6](2018)在《在线医疗社区用户知识贡献行为与知识贡献度评价研究》文中指出在“健康中国”战略和分级诊疗改革的推进下,在线医疗社区作为打通医生和患者在线交互的重要渠道,有效实现了医生和患者在在线医疗社区内的知识共享和信息交互,在线医疗社区的发展有助于优化医疗资源配置和助推医疗体制改革开展。当前在线医疗社区已经成为资本市场青睐和追逐的对象,长期稳定的患者群体催生更多线下医疗机构的医生参与其中。医生用户作为在线医疗社区的核心竞争力,其知识贡献行为决定着在线医疗社区的存续和发展。如何掌握在线医疗社区用户知识贡献行为的内在机理,对用户知识贡献情况做出客观评价,从而有效促进在线医疗社区用户的知识贡献行为,确保在线医疗社区知识流转的持续顺畅和良性健康发展,进而缓解医疗需求急速增长与医疗资源供给不足的缺口问题,成为在线医疗社区平台管理者和国家医疗卫生部门面临的重要问题。本文以在线医疗社区用户知识贡献为研究对象,在系统梳理国内外在线医疗社区知识贡献相关研究的基础上,运用文献分析、质性研究和实证分析等研究方法,对在线医疗社区用户知识贡献行为进行了深入研究,探索了在线医疗社区用户知识贡献度的评价方法,并提出了促进知识贡献的策略和建议。本文的研究工作主要有:第一,分析在线医疗社区的知识流转过程。首先对在线医疗社区知识流转的内涵和特征进行了深入分析;其次从知识流转主体、知识流转客体和知识流转方式三个方面系统论述了在线医疗社区知识流转的构成要素;最后,从基础知识和应用知识的不同视角构建了在线医疗社区知识流转模型,阐述了在线医疗社区知识流转的完整过程。第二,探究在线医疗社区知识贡献行为的形成机理。首先对在线医疗社区知识贡献行为的概念和特征进行了阐释;其次从行为心理学视角对在线医疗社区知识贡献行为的需求进行阐述,将用户知识贡献行为需求划分为使用安全需求、社区归属需求、尊重需求和自我实现需求四个层次;再次,从在线医疗社区用户知识贡献行为动机入手,提炼和阐释了心理感知、服务利他、功能使用、情境期望和经济刺激五种知识贡献行为动机;最后,总结用户对知识贡献行为认知和心理变化情况,描述了在线医疗社区知识贡献行为的形成演进过程。第三,对在线医疗社区知识贡献行为影响因素进行分析。首先结合在线医疗社区的特点并借鉴整合技术接受与利用理论,构建了在线医疗社区知识贡献行为影响因素模型;其次,设计了较为合理的调查研究问卷,并据此完成了数据的收集和整理工作,获取了科学的研究数据;再次,以验证性分析方法对提出的研究假设进行验证,通过修正模型达到了模型适配度要求,验证得到了研究假设的相关结论;最后,针对在线医疗社区用户群体特征进行了多群组分析,分析了医生职称和医院级别差异对影响因素的调节效应。第四,在线医疗社区用户知识贡献度评价研究。首先界定了在线医疗社区知识贡献度的内涵,明确了知识贡献度评价的目标和过程;其次通过专家访谈和问卷调查方法确定了在线医疗社区知识贡献度评价体系的五个维度,并对具体评价指标释义;最后,以在线医疗社区知识贡献度评价体系为基础,构建在线医疗社区知识贡献度熵权TOPSIS评价模型,并通过Python语言编程爬取了好大夫在线社区东北地区4所医院甲状腺外科医生的知识贡献数据,运用评价模型算法使用Matlab求解,得出在线医疗社区知识贡献度评价结果排序,并将评价结果与好大夫在线原有贡献值排序和推荐热度排序进行了对比分析。第五,针对我国在线医疗社区用户知识贡献行为和知识贡献度评价的实际情况,提出促进在线医疗社区知识贡献的对策和建议,以期为在线医疗社区平台促进用户参与和贡献医学健康知识提供参考借鉴。本研究在理论层面丰富了在线医疗社区信息行为的理论体系,深化了知识共享理论在在线医疗领域的应用,并为在线医疗社区评价知识贡献度提供科学方法和理论依据。在现实层面,本研究为在线医疗社区促进用户知识贡献行为提供了决策指导,促进了在线医疗社区知识管理的维度化发展,并且为客观衡量和评价在线医疗社区用户的知识贡献度提供了切实可行的实施方法。在以后的研究中,将继续应用大数据技术获取用户行为数据,采用数据挖掘方法对在线医疗社区医生和患者双方行为数据进行分析和刻画,为在线医疗社区的知识交互服务提供更有针对性的指导建议。
林文东[7](2016)在《中美计算机类MOOC教学设计比较研究 ——以平台Coursera和中国大学MOOC为例》文中提出随着现代信息技术、网络技术、计算机多媒体技术的发展,人类进入了数字化、网络化、信息化社会。以互联网为依托,现代信息技术与传统教育的深度融合,使传统教育发生了翻天覆地的变化,数字化学习、泛在学习、混合学习、移动学习等一系列新型的学习方式应运而生,教育走向信息化进程。教育信息化的发展一直受到国家教育部门的高度关注,2010年5月,国家发布《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》(简称“纲要”),《纲要》第十九章中明确指出:“信息技术对教育发展具有革命性的影响,必须予以高度重视”,“加强优质教育资源开发与应用,加强网络教学资源库建设,引进国际优质数字化教学资源;建立开放灵活的教育资源公共服务平台,促进优质教育资源普及共享。”教育部2015年工作要点中提到“完善国家教育资源云服务体系,继续加大优质数字教育资源开发和应用力度,探索在线开放课程应用带动机制,加强“慕课”建设、使用和管理”,开放课程的设计和研究得到了教育部门的特别的重视。目前,世界各国都在建设和共享自己的慕课平台和课程,MOOC课程平台的设计差别很大,而且不同MOOC平台的课程其教学设计也是有所差别,国内外很多着名的专家学者以及研究者从不同的维度和层次对MOOC展开了研究,并取得了一些理论层面和实践层面的成果,但针对MOOC课程教学设计研究,特别是国内外MOOC课程教学设计的对比研究少之又少。因此,笔者以此为切入点,选取不同MOOC平台上四门相似的计算机基础类MOOC课程为研究对象,从宏观教学设计因素的角度对其进行比较分析,探求国内外在教学设计层面上的差异,获取一些MOOC课程教学设计上的启示,为我国MOOC课程的建设提出一些切实可行的建议。本文以文献研究法、案例分析法和比较研究法为研究方法,对近几年来发表的关于MOOC及开放教育的期刊杂志、学术论文、会议报告及报纸等文献资料进行深入分析,梳理出国内外MOOC的发展历程和研究现状。笔者着重分析了MOOC课程教学设计的研究现状和计算机基础类MOOC课程的研究现状,对MOOC课程设计所依据的教学理论和学习理论进行概括整理,包括关联主义学习理论、人本主义学习理论、建构主义学习理论、掌握学习理论及程序教学理论,概括性的介绍了本文研究的两个MOOC平台:“Coursera”平台和“中国大学MOOC”平台,介绍了选取研究对象的依据,分别选取“Coursera”平台上《Computer Science 101》、《计算概论A》和中国大学MOOC平台上《大学计算机》、《C语言程序设计》作为课程案例研究对象并对研究对象进行课程概述。本文从课程学习环境、课程教学内容、课程学习资源和课程学习评价等4个大的方面,包括学习环境、教学团队、学习者、教学目标、教学内容、学习资源、交互资源、评价方式和评价资源9个小的方面,从宏观教学设计维度对课程案例的教学设计进行分析比较研究,得出结论:MOOC课程在课程的组织方式、教学目标、所含有的教学环节以及评价方式基本相同,在面向的教学对象,教学内容的广度和深度、教学内容的侧重点及课程资源教学支持和教学互动方面存在差异。针对比较的结论,获取课程设计方面的启示,提出MOOC课程设计的一些可行的借鉴和参考,主要包括:课程资源设计要以学习者为中心;加强和优化课程的教学互动,提高课程论坛的利用率;采用多元化的教学评价方式,提高学习效果;学习资源的优化和及时更新;加强教学团队的引导和提供个性化的学习服务;积极地与社会企业、教育机构进行合作;加大国内MOOC课程教学的宣传力度和加快建立健全MOOC课程的学分认证工作。
彭婧[8](2012)在《一种用户交互的智能答疑系统的设计与实现》文中认为随着信息化技术的多样化发展,我们迎来了网络信息高速传播的时代,学科内容的传播形式早已不拘泥于传统课堂教学形式,而是以多种形式进行着。虽然在传统课堂中课堂答疑活动仍是教师为学生解答问题的主要形式,但是,这种方式存在答疑重复率高,答疑效率低等问题。在这样的需求情况下,以互联网为平台为依托的远程教育方式蓬勃发展,在该教育方式中所需的智能答疑系统也应运而生。本课题在当前教学大环境下,受到第五代远程教育模式的启发,并在网络协作学习观和E-learning教学模式的理论指导下,调查并分析了国内外现存的智能答疑系统的优缺点,去粗取精,设计并实现了一种用户交互的智能答疑系统。在该系统中,自动答疑方式与异步答疑方式协同运行,学生通过与系统交互,可自行选择答疑方式完成答疑过程。在运行方面,系统建立在因特网通信协议基础上,采用B/S结构完成用户与系统通信。在知识库结构化方面,课题为知识库建立指标体系,并按照指标体系将松散的素材结构化,结构化的知识库是多种答疑方式得以实现的最重要基础。在答疑方面,本课题仔细研究检索引擎的运行原理,改进了盘古分词器,并根据专家提供的素材自建词库,大大提高分词器的分词准确率和系统内容适应性。同时,本课题建立用户历史浏览矩阵,利用空间向量相似算法得出用户关注领域相关的关键词,并在用户搜索过程中推荐给用户,对其答疑活动起到一定参考作用。更加适应答疑内容的是,课题通过Latex语法编辑复杂的公式,并在浏览器中向用户输出。在互动方面,系统通过异步答疑方式组织用户与用户,或用户与专家的之间的互动活动,并通过专家介入互动活动,实现了知识库的自增长功能。完成了本课题的研究,课题不仅设计并实现了一种基于互联网通信并优于传统答疑方式的智能答疑系统,而且对将答疑系统运用于网络教学中具有很重要的意义。同时,亦可起到辅助课堂教学,提高教学效率的作用。
田庆恒[9](2012)在《Mashup智能答疑系统的研究与实现》文中认为在网络的自主学习模式下,学生还可以自主寻找一些课外的学习资源,并通过师生间的互动来完成,而答疑解惑则是师生互动的重要形式和支持学生自主学习的重要手段,因此在网络环境下构建智能答疑系统是当前学术界研究的重点和热点。本文首先对大学生答疑信息需求进行了调查研究,如答疑内容需求,方式需求,获取障碍等;接着按照软件工程方法,对系统做了功能和性能需求分析;然后应用Mashup技术,设计了一种智能答疑系统,该系统集成广域分布的网络资源,可实现部分课后习题与思考题的解答、名词解释等功能,它也可实现实时答疑、交流互动、资源共享等。因此本系统不仅大大地减轻了教师答疑工作量,而且能及时地满足大学生个性化的答疑需求,提高其学习效率。最后,笔者对系统进行了试运行测试。调查表明,该系统的设计思路和方案合理,在辅助教师答疑等方面起到一定的实际效果。
朱天昊[10](2010)在《基于Struts2-Spring框架的网上课程答疑系统实现》文中研究指明以计算机和现代网络技术为代表特征的现代技术,引发了一场知识传播和教学改革的冲击,作为传统课堂答疑的补充措施,基于Internet的在线答疑系统克服了传统课堂答疑受时间、地点限制的弊端,为学生、教师随时随地答疑、解答创造了有利条件。然而,现阶段流行的在线答疑系统,无论在功能上,还是在所采用的技术上,都或多或少地存在问题,妨碍了在线答疑系统的正常使用和功能维护。因此,基于Struts2-Spring集成框架研发网上课程答疑系统有着很强的现实意义。首先,分析网上答疑系统现状和存在的问题,讨论研发该网上课程答疑系统的必要性。然后,分析该网上课程答疑系统的主要功能和核心流程,运用Struts2-Spring业界先进的软件集成框架,进行系统架构设计。在此基础上,阐述该网上课程答疑系统的学生操作模块、教师操作模块、管理员操作模块等详细实现过程。最后,对该网上课程答疑系统的设计进行总结,并对其应用前景进行展望。其中重点内容是利用Struts2框架处理客户端传过来的关于课程、提问、答复以及用户管理的操作请求,并转给相应的业务控制器执行,而业务控制器利用多重继承Action基类的方式实现,所有的业务控制器以及数据库连接类都通过Spring的DI(依赖注入)实现IoC(控制反转),提高该网上课程答疑系统的开发效率及可维护性。
二、编程疑难问题解答Q&A(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、编程疑难问题解答Q&A(论文提纲范文)
(1)基于图同构的数学推理引擎的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究工作的背景与意义 |
1.2 研究现状 |
1.2.1 知识图谱研究现状 |
1.2.2 推理引擎研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 本论文的组织结构 |
第二章 相关技术和理论 |
2.1 知识图谱 |
2.1.1 知识图谱概念 |
2.1.2 知识图谱模型 |
2.1.3 知识图谱构建 |
2.2 图数据库 |
2.2.1 图数据库概述 |
2.2.2 图数据库Neo4J |
2.3 自动推理 |
2.3.1 产生式系统 |
2.3.2 逻辑推理 |
2.4 图同构 |
2.4.1 图同构问题 |
2.4.2 图同构算法 |
2.4.2.1 VF2 算法 |
2.4.2.2 匹配算法 |
2.5 符号计算平台 |
2.6 本章小结 |
第三章 复杂图推理中的知识表示 |
3.1 概况 |
3.2 初等数学概念知识图谱 |
3.2.1 初等数学知识图谱构成 |
3.2.2 初等数学知识图谱存储 |
3.2.3 初等数学知识图谱应用 |
3.3 实例化定理库 |
3.3.1 定理来源 |
3.3.2 定理库创建 |
3.3.3 定理标准化 |
3.3.4 定理的应用 |
3.4 本章小结 |
第四章 图同构的数学推理引擎的设计和构建 |
4.1 系统概述 |
4.2 复杂逻辑推理研究 |
4.2.1 正向推理 |
4.2.2 逆向推理 |
4.2.3 正逆结合 |
4.3 图匹配推理引擎的构建与设计 |
4.3.1 引擎设计思想 |
4.3.2 逻辑架构 |
4.3.3 图匹配算法 |
4.3.4 匹配原则 |
4.3.4.1 子集匹配 |
4.3.4.2 无方向匹配 |
4.3.4.3 组合匹配 |
4.3.4.4 自环匹配 |
4.3.4.5 点映射 |
4.3.5 置换等价 |
4.4 知识更新 |
4.5 类人解答过程的构建 |
4.5.1 构建规则树 |
4.5.2 重构类人解答 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统测试与分析 |
5.1 系统测试 |
5.1.1 单例测试 |
5.1.2 批量测试 |
5.2 测试结果分析 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 后续工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(2)北京市园林植物病虫害系统研建(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景及意义 |
1.2 课题研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 依托课题 |
1.5 论文章节安排 |
2 系统相关技术概述 |
2.1 前端相关技术概述 |
2.1.1 Angular |
2.1.2 Cordova |
2.1.3 Ionic |
2.2 后端相关技术概述 |
2.2.1 Spring Boot |
2.2.2 My Batis |
2.3 MySQL |
2.4 Solr |
2.5 Web Socket |
2.6 协同过滤推荐算法 |
2.6.1 基于用户的协同过滤算法 |
2.6.2 基于物品的协同过滤算法 |
2.7 本章小结 |
3 系统需求分析 |
3.1 系统总体需求 |
3.2 系统功能性需求 |
3.2.1 登录注册模块 |
3.2.2 病虫害科普模块 |
3.2.3 病虫害识别模块 |
3.2.4 社区问答模块 |
3.2.5 病虫害专家模块 |
3.2.6 病虫害预警模块 |
3.2.7 个人中心模块 |
3.3 系统非功能性需求 |
3.3.1 性能需求 |
3.3.2 安全性需求 |
3.3.3 可扩展性需求 |
3.4 本章小结 |
4 系统设计 |
4.1 系统架构设计 |
4.2 系统功能模块设计 |
4.2.1 登录注册模块 |
4.2.2 病虫害科普模块 |
4.2.3 病虫害识别模块 |
4.2.4 社区问答模块 |
4.2.5 病虫害专家模块 |
4.2.6 病虫害预警模块 |
4.3 数据库设计 |
4.4 本章小结 |
5 系统功能实现 |
5.1 登录注册模块 |
5.2 病虫害科普模块 |
5.3 病虫害识别模块 |
5.4 社区问答模块 |
5.5 病虫害专家模块 |
5.6 病虫害预警模块 |
5.7 个人中心模块 |
5.8 本章小结 |
6 系统测试 |
6.1 测试环境 |
6.2 功能测试 |
6.3 性能测试 |
6.4 本章小结 |
7 总结与展望 |
7.1 工作总结 |
7.2 工作展望 |
参考文献 |
个人简介 |
导师简介 |
获得成果目录清单 |
致谢 |
(3)初中信息技术课程的课内翻转模式建构与应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 翻转课堂的相关研究 |
1.2.2 课内翻转课堂的相关研究 |
1.2.3 研究现状的评析及研究问题的提出 |
1.3 研究思路与研究内容 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究路径与研究方法 |
1.4.1 研究路径 |
1.4.2 研究方法 |
第2章 相关概念界定及理论基础 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 课内翻转 |
2.1.2 初中信息技术课程 |
2.2 课内翻转对初中信息技术课程的适用性 |
2.3 理论基础 |
2.3.1 建构主义学习理论 |
2.3.2 掌握学习理论 |
2.3.3 人本主义学习理论 |
第3章 初中信息技术课程的课内翻转模式分析与构建 |
3.1 已有的典型翻转课堂教学模式分析 |
3.1.1 课前-课中类型的翻转课堂教学模式分析 |
3.1.2 课内翻转类型的教学模式分析 |
3.1.3 两种类型翻转课堂的差异分析 |
3.2 传统的信息技术课堂教学模式分析 |
3.3 课内翻转模式的建构依据 |
3.3.1 课内翻转课堂的翻转过程 |
3.3.2 课内翻转课堂的特征 |
3.3.3 课内翻转课堂的设计原则 |
3.4 初中信息技术课程的课内翻转模式构建 |
3.4.1 课前准备阶段 |
3.4.2 课内翻转阶段 |
3.4.3 .课后反思阶段 |
第4章 初中信息技术课程的课内翻转教学设计 |
4.1 前端分析 |
4.1.1 学习者分析 |
4.1.2 学习需要分析 |
4.1.3 教学内容分析 |
4.2 教学目标和教学情境分析 |
4.2.1 教学目标分析 |
4.2.2 教学情境分析 |
4.3 教学资源设计 |
4.3.1 自主学习任务单 |
4.3.2 微视频 |
4.3.3 辅助性学习资源 |
4.4 教学过程设计 |
4.4.1 课堂前段自主学习过程 |
4.4.2 课堂中段交流答疑过程 |
4.4.3 课堂后段巩固提升过程 |
4.5 教学评价设计 |
4.5.1 过程性评价 |
4.5.2 总结性评价 |
第5章 初中信息技术课程的课内翻转模式实验实施与数据分析 |
5.1 教学实验设计 |
5.1.1 实验目的 |
5.1.2 实验对象 |
5.1.3 实验假设 |
5.1.4 实验变量 |
5.1.5 实验测量工具 |
5.1.6 实验模式与实验流程设计 |
5.2 实验实施 |
5.2.1 实验前测 |
5.2.2 实验实施过程及初中信息技术课程的课内翻转模式的应用 |
5.2.3 实验后测 |
5.3 实验数据的统计与分析 |
5.3.1 学生自主学习能力的统计分析 |
5.3.2 学生合作学习质量课堂观察分析 |
5.3.3 学生成绩分析 |
5.4 实验结果讨论与实验结论 |
5.4.1 实验结果讨论 |
5.4.2 实验结论 |
第6章 研究总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.1.1 研究的主要工作 |
6.1.2 研究成果 |
6.2 研究的不足与展望 |
6.2.1 研究不足 |
6.2.2 研究展望 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
附录一 |
附录二 |
附录三 |
附录四 |
附录五 |
附录六 |
附录七 |
附录八 |
致谢 |
(4)基于社区的群体化贡献质量及协作机理的实证研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
符号使用说明 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 群体化开发社区的协同开发 |
1.1.2 群体化问答社区的协作与激励 |
1.1.3 在线学习领域的发展 |
1.1.4 面临的挑战 |
1.2 本文拟解决的科学问题 |
1.3 本文研究内容与贡献 |
1.4 论文结构 |
第二章 群体化开发社区临时贡献者贡献质量的分析 |
2.1 研究问题 |
2.2 相关工作 |
2.2.1 代码质量度量 |
2.2.2 静态分析与代码内部质量 |
2.2.3 软件质量保证 |
2.3 研究方法 |
2.3.1 方法概述 |
2.3.2 研究数据集 |
2.3.3 关键术语定义 |
2.3.4 代码内部质量分析 |
2.3.5 代码内部质量度量 |
2.3.6 问卷调查分析 |
2.4 研究结果 |
2.4.1 临时贡献者的代码质量 |
2.4.2 同一开发者扮演不同角色时的贡献代码质量 |
2.4.3 临时贡献者的代码质量问题类别 |
2.4.4 开发者的内部质量管理实践 |
2.4.5 内部质量管理的挑战 |
2.5 研究启示 |
2.5.1 群体化开发社区代码内部质量管理的局限性 |
2.5.2 持续检查方法 |
2.6 效度分析 |
2.7 本章小结 |
第三章 游戏化激励机制影响下开发者参与动机对贡献的影响分析 |
3.1 研究问题 |
3.2 相关工作 |
3.2.1 编程问答社区的激励机制 |
3.2.2 群体化开发社区开发者的参与动机 |
3.3 研究方法 |
3.3.1 方法概述 |
3.3.2 自我决定理论 |
3.3.3 研究数据集 |
3.3.4 问卷调查分析 |
3.3.5 回归建模分析 |
3.4 研究结果 |
3.4.1 Stack Overflow用户的参与动机 |
3.4.2 用户特征对参与动机的影响分析 |
3.4.3 参与动机对贡献努力度和质量的影响分析 |
3.5 研究启示 |
3.5.1 群体化背景下用户的参与动机 |
3.5.2 群体化平台的机制设计 |
3.6 效度分析 |
3.7 本章小结 |
第四章 受游戏化激励机制影响的快速回答行为对贡献质量的影响分析 |
4.1 研究问题 |
4.2 相关工作 |
4.3 研究方法 |
4.3.1 方法概述 |
4.3.2 研究数据集 |
4.3.3 快速回答定义 |
4.3.4 回归建模分析 |
4.3.5 案例分析 |
4.4 研究结果 |
4.4.1 快速回答现象的流行度 |
4.4.2 不同角色的开发者关于快速回答的实践行为 |
4.4.3 快速回答行为对质量的影响分析 |
4.5 研究启示 |
4.5.1 群体化社区与游戏化激励 |
4.5.2 游戏化激励机制的设计 |
4.5.3 开发者在群体化问答社区的实践 |
4.6 效度分析 |
4.7 本章小结 |
第五章 群体化学习模型及平台 |
5.1 GitHub中群体化学习现象的探索性分析 |
5.1.1 研究问题 |
5.1.2 GitHub中的群体化学习现象 |
5.1.3 相关工作 |
5.1.4 研究方法 |
5.1.5 研究结果 |
5.1.6 研究启示 |
5.2 群体化学习模型 |
5.2.1 群体化学习概念模型 |
5.2.2 群体化学习的行为模型 |
5.3 群体化学习支撑平台LearnerHub |
5.3.1 LearnerHub特点 |
5.3.2 LearnerHub主要功能 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
作者在学期间取得的学术成果 |
(5)以培养计算思维为导向的初中《Python程序》的教学实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法与思路 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究思路 |
2 文献综述 |
2.1 研究现状 |
2.1.1 国内研究现状 |
2.1.2 国外研究现状 |
2.2 计算思维相关特征点 |
2.3 理论基础 |
2.3.1 建构主义学习理论 |
2.3.2 杜威教学理论 |
3 以培养计算思维为导向的PYTHON程序教学设计思路 |
3.1 计算思维在初中信息技术课程中的内容分析 |
3.2 教学对象分析 |
3.3 以培养计算思维为导向的教学设计思路 |
3.3.1 教学方法选择 |
3.3.2 以培养计算思维为导向的教学设计思路 |
4 以培养计算思维为导向的PYTHON程序教学设计实例 |
4.1 教学内容选择 |
4.2 PYTHON程序设计之顺序结构 |
4.2.1 教学设计方案—《顺序结构程序设计》 |
4.2.2 顺序结构中计算思维的培养 |
4.3 PYTHON程序设计之选择结构 |
4.3.1 教学设计方案—《选择结构程序设计》 |
4.3.2 选择结构中计算思维的培养 |
4.4 PYTHON程序设计之循环结构 |
4.4.1 教学设计方案—《循环结构程序设计》 |
4.4.2 循环结构中计算思维的培养 |
5 教学实施与效果分析 |
5.1 教学实施 |
5.1.1 实施对象 |
5.1.2 实施过程 |
5.2 教学设计的实践分析 |
5.2.1 顺序结构教学实践分析 |
5.2.2 选择结构教学实践分析 |
5.2.3 循环结构教学实践分析 |
5.3 教学实践效果分析 |
5.3.1 课堂测验成绩总体分析 |
5.3.2 计算思维能力分析 |
5.3.3 学生访谈结果分析 |
6 总结与展望 |
6.1 讨论与分析 |
6.2 结论 |
6.2.1 教学设计角度 |
6.2.2 教学效果角度 |
6.3 不足和展望 |
参考文献 |
附录1 初中生计算思维现状调查问卷 |
附录2 选择结构详细教学过程 |
附录3 循环结构详细教学过程 |
附录4 课堂观察记录表原始图片 |
附录5 课堂作业情况 |
附录6 学生访谈内容 |
致谢 |
(6)在线医疗社区用户知识贡献行为与知识贡献度评价研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.2.1 理论意义 |
1.2.2 现实意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 在线医疗社区研究现状 |
1.3.2 知识贡献研究现状 |
1.3.3 研究现状评述 |
1.4 研究内容和研究方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.4.3 研究技术路线 |
1.5 论文创新点 |
第2章 相关概念及理论基础 |
2.1 在线医疗社区的相关概念 |
2.1.1 在线医疗社区的内涵 |
2.1.2 在线医疗社区的类型 |
2.1.3 在线医疗社区的特征 |
2.1.4 在线医疗社区的用户 |
2.2 知识贡献的相关概念 |
2.2.1 知识的内涵和分类 |
2.2.2 知识共享的内涵和过程 |
2.2.3 知识贡献的内涵 |
2.3 行为心理学理论 |
2.4 整合技术接受与利用理论 |
2.5 知识评价理论 |
2.6 本章小结 |
第3章 在线医疗社区知识流转过程分析 |
3.1 在线医疗社区知识流转的内涵和特征 |
3.1.1 在线医疗社区知识流转的内涵 |
3.1.2 在线医疗社区知识流转的特征 |
3.2 在线医疗社区知识流转构成要素 |
3.2.1 在线医疗社区知识流转的主体 |
3.2.2 在线医疗社区知识流转的客体 |
3.2.3 在线医疗社区知识流转的方式 |
3.3 在线医疗社区知识流转过程 |
3.4 在线医疗社区知识流转模型 |
3.5 本章小结 |
第4章 在线医疗社区知识贡献行为机理分析 |
4.1 在线医疗社区知识贡献行为的概念和特征 |
4.1.1 在线医疗社区知识贡献行为的概念 |
4.1.2 在线医疗社区知识贡献行为的特征 |
4.2 在线医疗社区知识贡献行为需求分析 |
4.2.1 知识贡献行为需求的内涵和特征 |
4.2.2 知识贡献行为需求的内容和层次结构 |
4.3 在线医疗社区知识贡献行为动机分析 |
4.3.1 研究方法 |
4.3.2 样本选择与构成 |
4.3.3 资料收集与整理 |
4.3.4 范畴编码 |
4.3.5 动机分析 |
4.4 在线医疗社区知识贡献行为形成演进 |
4.4.1 行为认知阶段 |
4.4.2 情感集聚阶段 |
4.4.3 产生意愿和行动阶段 |
4.4.4 形成习惯或退出阶段 |
4.5 在线医疗社区知识贡献行为机理模型 |
4.6 本章小结 |
第5章 在线医疗社区知识贡献行为影响因素分析 |
5.1 在线医疗社区知识贡献行为影响因素模型 |
5.1.1 在线医疗社区知识贡献行为影响因素概念模型 |
5.1.2 在线医疗社区知识贡献行为影响因素 |
5.2 问卷设计和数据收集 |
5.2.1 问卷设计 |
5.2.2 数据收集 |
5.3 数据分析和模型检验 |
5.3.1 验证性因子分析 |
5.3.2 结构方程模型验证分析 |
5.3.3 调节变量效应分析 |
5.4 讨论分析 |
5.4.1 检验模型结论 |
5.4.2 分析与讨论 |
5.5 本章小结 |
第6章 在线医疗社区知识贡献度评价体系构建 |
6.1 在线医疗社区知识贡献度评价的内涵 |
6.1.1 在线医疗社区知识贡献度的概念 |
6.1.2 在线医疗社区知识贡献度评价的内涵 |
6.2 知识贡献度评价目标及过程 |
6.2.1 评价目标 |
6.2.2 评价过程 |
6.3 知识贡献度评价体系构建 |
6.3.1 评价体系设计原则 |
6.3.2 评价体系构建过程 |
6.3.3 评价指标释义 |
6.4 评价方法 |
6.5 本章小结 |
第7章 在线医疗社区知识贡献度评价应用研究 |
7.1 数据来源和样本选择 |
7.1.1 数据来源 |
7.1.2 样本选择 |
7.2 在线医疗社区知识贡献度熵权TOPSIS评价模型 |
7.2.1 指标分析及优化 |
7.2.2 熵权TOPSIS评价模型算法 |
7.3 评价过程 |
7.4 评价结果分析 |
7.5 本章小结 |
第8章 在线医疗社区知识贡献促进策略 |
8.1 开放友好的制度环境保障 |
8.2 面向用户细分的知识贡献激励 |
8.3 针对需求满足用户绩效期望 |
8.4 全民自我健康管理能力提升 |
8.5 培养用户形成“互联网+医疗”思维 |
8.6 本章小结 |
第9章 研究结论与展望 |
9.1 研究结论 |
9.2 研究局限与展望 |
参考文献 |
附录 |
作者简介及科研成果 |
致谢 |
(7)中美计算机类MOOC教学设计比较研究 ——以平台Coursera和中国大学MOOC为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外相关研究现状 |
1.2.1 国内外MOOC研究现状 |
1.2.2 国内外MOOC教学设计研究现状 |
1.2.3 国内外计算机类MOOC教学设计研究现状 |
1.2.4 对研究现状的简要评述 |
1.3 研究思路与研究内容 |
1.4 研究方法 |
第二章 MOOC与教学设计的相关理论基础 |
2.1 MOOC的发展 |
2.1.1 MOOC的概念 |
2.1.2 国外MOOC的发展 |
2.1.3 国内MOOC的发展 |
2.2 教学设计的相关理论基础 |
2.2.1 关联主义学习理论 |
2.2.2 人本主义学习理论 |
2.2.3 建构主义学习理论 |
2.2.4 掌握学习理论 |
2.2.5 程序教学理论 |
第三章 确定研究对象和比较维度 |
3.1 研究对象的选取 |
3.1.1 《Computer Science 101》课程概述 |
3.1.2 《大学计算机》课程概述 |
3.1.3 《计算概论A》课程概述 |
3.1.4 《C语言程序设计》课程概述 |
3.2 MOOC课程教学设计比较维度 |
第四章 MOOC课程教学设计比较研究 |
4.1 MOOC课程学习环境比较 |
4.1.1 学习环境比较 |
4.1.2 教学团队比较 |
4.1.3 学习者比较 |
4.2 MOOC课程教学内容比较 |
4.2.1 课程教学目标比较 |
4.2.2 课程教学内容比较 |
4.3 MOOC课程学习资源比较 |
4.3.1 课程引导资源比较 |
4.3.2 课程学习资源比较 |
4.3.3 课程交互资源比较 |
4.4 MOOC课程学习评价比较 |
4.4.1 评价方式比较 |
4.4.2 评价资源比较 |
第五章 MOOC教学设计比较总结与启示 |
5.1 MOOC课程教学设计比较总结 |
5.2 对我国MOOC课程教学设计的启示 |
第六章 研究总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.2 研究创新 |
6.3 研究不足 |
6.4 研究展望 |
注释 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
致谢 |
(8)一种用户交互的智能答疑系统的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 国内外研究现状比较 |
第2章 基于用户交互的智能答疑系统的相关理论 |
2.1 第五代远程教育模式 |
2.1.1 第五代远程教育模式概述 |
2.1.2 第五代远程教育模式应用于智能答疑系统的设计 |
2.2 E-Learning |
2.2.1 E-learning 的概念 |
2.2.2 E-learning 与智能答疑系统 |
2.3 网络协作学习观 |
2.3.1 网络协作学习观概述 |
2.3.2 网络协作学习的平台技术 |
第3章 基于用户交互的智能答疑系统的相关技术 |
3.1 中文分词技术 |
3.1.1 中文分词技术简介 |
3.1.2 几种主要的中文分词系统比较 |
3.2 全文检索技术 |
3.2.1 LUCENE 简介 |
3.2.2 LUCENE.NET 的搜索过程 |
3.2.3 本系统对 LUCENE.NET 的改进 |
3.3 文本挖掘技术 |
3.3.1 TF-IDF 算法 |
3.3.2 余弦相似度算法 |
3.3.3 建立空间向量模型 |
第4章 系统总体设计 |
4.1 系统的需求分析 |
4.1.1 系统用户的需求分析 |
4.1.2 系统性能的需求分析 |
4.2 系统的总体设计 |
4.2.1 系统定位 |
4.2.2 系统的结构模型 |
4.2.3 系统的答疑方式设计 |
4.2.4 系统的知识结构内容设计 |
4.2.5 系统的主要模块设计 |
第5章 系统总体实现 |
5.1 知识库数据统计以及用户趋向度分析 |
5.2 系统的实现 |
5.2.1 问题搜索的实现 |
5.2.2 综合讨论模块的实现 |
5.2.3 用户兴趣读提取方法的实现 |
5.2.4 向用户推荐问题方法的实现 |
5.3 运行结果评价 |
结论 |
参考文献 |
附录 A 攻读学位期间发表的学术论文目录 |
附录 B 部分实现代码 |
致谢 |
(9)Mashup智能答疑系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及实际意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 本文的主要内容 |
第2章 Mashup智能答疑系统的总体分析 |
2.1 开发背景 |
2.2 系统需求分析 |
2.2.1 功能需求分析 |
2.2.2 性能需求分析 |
2.3 系统的体系架构 |
2.4 系统的功能模块设计 |
2.5 数据库设计 |
2.6 本章小结 |
第3章 Mashup智能答疑的设计与实现 |
3.1 Mashup技术研究 |
3.2 Mashup的架构 |
3.3 系统的Mashup形式 |
3.3.1 基于数据的Mashup |
3.3.2 基于页面的Mashup |
3.4 Mashup智能答疑的关键技术 |
3.5 Mashup智能答疑的实现 |
3.6 本章小结 |
第4章 Mashup智能答疑系统的实现 |
4.1 开发环境构建 |
4.1.1 IIS的配置 |
4.1.2 数据库的配置与连接 |
4.2 用户功能模块的实现 |
4.2.1 登录界面 |
4.2.2 答疑模块 |
4.2.3 知识拓展模块 |
4.2.4 管理模块 |
4.3 测试与调查反馈 |
4.4 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 工作总结 |
5.2 研究展望 |
参考文献 |
本人在攻读硕士研究生期间的科研成果 |
致谢 |
(10)基于Struts2-Spring框架的网上课程答疑系统实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 本文的主要工作和成果 |
1.3 论文章节安排 |
第二章 课程答疑系统概述及SS2框架技术基础 |
2.1 现阶段网上课程答疑系统研究现状及局限 |
2.2 J2EE概述 |
2.3 Struts2框架 |
2.4 Spring框架 |
第三章 网上课程答疑系统需求分析与系统设计 |
3.1 网上课程答疑系统需求分析 |
3.1.1 系统需求概述 |
3.1.2 业务用例分析 |
3.1.3 系统核心流程分析 |
3.2 网上课程答疑系统功能结构 |
3.3 网上课程答疑系统技术架构 |
3.4 数据库设计 |
第四章 网上课程答疑系统实现过程 |
4.1 网上课程答疑系统通用功能 |
4.2 Spring与Struts2在系统中的集成 |
4.3 网上课程答疑系统学生操作模块 |
4.3.1 申请课程 |
4.3.2 提出问题 |
4.3.3 参与讨论 |
4.3.4 查看申请的课程及处理结果 |
4.3.5 查看讨论情况 |
4.4 网上课程答疑系统教师操作模块 |
4.4.1 未处理事宜提醒 |
4.4.2 课程申请处理 |
4.4.3 学生信息维护 |
4.4.4 解答问题 |
4.5 网上课程答疑系统管理员操作模块 |
4.5.1 课程管理 |
4.5.2 问题和解答管理 |
4.5.3 用户管理 |
4.6 网上课程答疑系统与同类系统比较 |
4.7 网上课程答疑系统应用效果 |
第五章 结论 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、编程疑难问题解答Q&A(论文参考文献)
- [1]基于图同构的数学推理引擎的设计与实现[D]. 李菲. 电子科技大学, 2021(01)
- [2]北京市园林植物病虫害系统研建[D]. 王星尧. 北京林业大学, 2020(02)
- [3]初中信息技术课程的课内翻转模式建构与应用研究[D]. 张鹏. 山东师范大学, 2020(08)
- [4]基于社区的群体化贡献质量及协作机理的实证研究[D]. 卢遥. 国防科技大学, 2019(01)
- [5]以培养计算思维为导向的初中《Python程序》的教学实践研究[D]. 叶新苗. 华中师范大学, 2019(01)
- [6]在线医疗社区用户知识贡献行为与知识贡献度评价研究[D]. 孙悦. 吉林大学, 2018(04)
- [7]中美计算机类MOOC教学设计比较研究 ——以平台Coursera和中国大学MOOC为例[D]. 林文东. 山东师范大学, 2016(03)
- [8]一种用户交互的智能答疑系统的设计与实现[D]. 彭婧. 湖南大学, 2012(05)
- [9]Mashup智能答疑系统的研究与实现[D]. 田庆恒. 华中师范大学, 2012(04)
- [10]基于Struts2-Spring框架的网上课程答疑系统实现[D]. 朱天昊. 复旦大学, 2010(03)