一、电脑动画技术分析及应用(论文文献综述)
韩金池[1](2021)在《智能虚拟人生成引擎设计与实现》文中研究指明21世纪,随着智能手机、GPU硬件的更新迭代,计算机图形学已广泛地运用在生活和工程中,手机游戏凭借渲染算法获得良好的视觉效果,高级渲染效果甚至可以很好的模拟真人的外观。“智能虚拟人”是三维渲染与人工智能结合的产物,表现结合智能算法,拥有一定自主学习能力于可交互性的虚拟角色,虚拟人的研究可以为探究人类自身的智能提供了参考,同时虚拟人具有一定应用值,可用于智能服务,虚拟主播等。随着三维相关的人工智能技术的发展,一些神经网络可以从视频中快速估计人物姿态,为智能角色的互动性,自主学习动作资源提供了可能。进行三维角色的智能开发,可以选择大型三维引擎,如虚幻引擎,但存在一定局限性:功能冗余、占用空间大、源码抽象、架构复杂等。自制引擎具有较小的体积,灵活的可定制性,比较利于算法研究。本论文以结合深度学习、识别算法对虚拟角色进行控制与展示为核心,设计并实现了一个轻量级的智能角色开发引擎,该引擎结合了Qt和Imgui两种界面库,通过Direct X12进行延迟渲染管线搭建,能够快速地定制渲染功能。引擎通过ECS组件系统来进行组件开发,以满足不同控制系统的伸缩性,可扩展性。本文设计了一套智能控制框架,通过对外界输入的识别,将识别数据在驱动层转化为驱动数据,最后将驱动数据广播到各个控制组件,实现智能角色控制,最后,针对姿态模拟和语音控制两种方式,在该引擎中实现了可交互性的虚拟角色,该角色可以通过外界视频输入学习动作,并通过语音输入进行动作调用。本文首先引出一些交互性智能技术以及三维引擎的研究、应用背景,对国内外的研究现状进行阐述,给出各个章节的内容概要;然后对该引擎进行了需求分析和总体设计,介绍控制框架的设计与实现;接下来对三维角色的动画渲染相关技术进行介绍,并对各个模块,包括:组件模块、渲染模块、动画模块、场景管理模块、资源管理模块的相关技术进行介绍和实现;最后对引擎各模块进行了功能测试,并对本文的工作进行了总结,并对后续的发展进行了展望。
王灿[2](2020)在《自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践》文中进行了进一步梳理自动铺布裁剪单元作为一种新型的服装自动化生产设备,在提高服装生产效率等方面具有重要作用。但它在为企业创造巨大利润的同时也会给企业带来许多困扰。对于从未使用过该设备的人来说,如何正确使用它们一直是一个难题;在学习设备的过程中一定程度上会造成原材料的浪费;有些设备在不熟练掌握的情况下使用容易发生安全隐患;对于学生来说,大多数学校的工艺实验室缺少这样的大型设备,很难有直接操作的机会。本文运用虚拟仿真技术,开发了一套自动铺布裁剪单元虚拟仿真软件,来解决自动铺布裁剪单元在学生学习、工厂培训时所出现的不便问题,并通过前期调研和深入研究得出自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践具有丰富虚拟仿真技术多领域的应用模块、有效促进使用者学习积极性、增加学习资源多样性、降低学习设备的培训成本等研究价值。做出适用于服装生产设备培训方面的自动铺布裁剪单元虚拟仿真软件,并总结出一整套虚拟仿真软件的开发设计流程。
杨晓彤[3](2020)在《袜品展示系统的设计与开发研究》文中研究说明随着市场竞争的日益激烈,企业通过产品创新发展自主品牌已成为其提高竞争力的重要环节。袜品是日常生活中的必需品也是消耗品,作为传统行业,袜业生产中面临着以下问题,其一在设计生产面临着重复打样,产品研发周期长的问题,其二在品牌化建设中面临着缺乏产品展示平台的问题,这都将阻碍企业发展。由此可见,创新袜品的设计生产和宣传推广方式,开发相应袜品展示软件,成为袜企提高产品市场竞争力的关键。基于以上考虑,论文展开袜品展示系统的设计与开发,主要研究内容如下:(1)通过对袜品的结构、设计流程及袜品展示技术的分析,提出了展示系统设计与开发的方式,拟定了面向袜品设计的三维效果展示和基于微信开发者工具面向市场推广销售的袜品两种展示方式,并分析了展示系统开发的相关技术。(2)通过对展示系统的需求分析,设计了展示系统的总体框架,以Photoshop为图像设计软件、rhino为建模平台、keyshot为三维渲染平台和Pr为剪辑平台,搭建了用于设计过程的三维效果展示框架;以微信开发者工具作为展示程序的开发平台、MySQL数据库作为内容储存工具,搭建了微信展示平台的前端界面框架。(3)在上述框架的基础上,综合运用Photoshop、rhino、keyshot、和Pr软件,开发了面向袜品设计的三维效果展示软件;以大嘴猴品牌的产品构建了数据库,视觉形象元素作为界面设计的图片要素进行界面设计,完成了大嘴猴品牌袜品的微信展示平台展示应用。(4)为了提高所开发的微信小程序产品展示平台的应用范围,提出了通过替换原有数据库的内容而改变展示对象的研究方法,通过企业的其它产品展示应用,验证了该微信小程序展示平台在用于不同产品展示的通用性。本文以理论与实际相结合的方法,实现了基于Windows平台的袜品设计效果的三维动画仿真展示和基于微信小程序的袜品市场销售宣传展示两种展示方式,并进一步拓展了微信小程序展示的通用性。应用实践表明,本文开发的展示系统具有重要的应用价值。
教育部[4](2020)在《教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知》文中研究说明教材[2020]3号各省、自治区、直辖市教育厅(教委),新疆生产建设兵团教育局:为深入贯彻党的十九届四中全会精神和全国教育大会精神,落实立德树人根本任务,完善中小学课程体系,我部组织对普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版)进行了修订。普通高中课程方案以及思想政治、语文、
程林韦治[5](2020)在《次时代游戏技术在银行虚拟应急演练系统中的应用研究》文中进行了进一步梳理银行是重要的金融机构,也是现代经济不可或缺的重要组成部分,与人民的日常生活息息相关。银行系统安全与稳定一直受到国家相关部门的高度关注,为应对突发事件,每个银行都会制定一系列应急预案并展开演练活动。但在现实生活中,受场地、人员、应急装备器材以及营业时间的限制,实地演练难以经常开展。同时,应急预案存在培训不足、技术手段落后、缺乏实战效果评估的问题。为满足银行应急预案培训需要,本文利用次时代游戏建模与3D虚拟引擎技术,构建基于虚拟演练的银行应急预案培训与考评系统,通过设置实际银行生产环境,模拟突发事件的发生和处置过程,反复演练突发事件现场各类人员的操作技能、指挥指令和协调配合,提高银行各类人员预案熟悉程度,提升应急处置能的。并对次时代游戏技术在银行虚拟应急演练系统环境中的可适性进行研究与实践。本文通过次时代游戏技术的研究与实践,将其与银行虚拟应急演练系统相结合,使用游戏技术改善虚拟演练的画面质量,大幅度提升参演人员的演练真实感。并对银行虚拟应急演练系统的内容及需求进行分析,搭建系统交互逻辑体系。最后,使用Unity3D游戏引擎还原设置实际银行内部环境。受训人员可以通过系统模拟应急事件的发生和处置过程,反复演练突发事件现场各类人员的操作技能、指挥指令和协调配合,提高银行各类人员预案熟悉程度,提升应急处置能力。同时,系统可根据演练评估结果对预案有效性进行验证,提出相应的修改和优化建议。本文研究设计的银行虚拟应急演练系统,已于某中国工商银行网点进行试用。验证了系统的完整性与可实施性,能够帮助该银行网点员工熟悉并掌握应急预案流程,演练结果可以直观反映出该员工对预案掌握的程度,也能对预案的合理性进行有效的验证,下一步准备针对“一行一案”对银行系统进行全面覆盖,具有一定的现实意义与应用价值。
李勇利[6](2020)在《互动性数字媒体在冰雪雕主题公园中的应用研究》文中认为随着数字媒体向虚拟性、互动性上的发展,互动性数字媒体技术的惊艳视觉效果和良好的互动体验被应用的更加深入,传统展示形式发生改变,人们的审美情趣也随之悄然的发生转变,将数字媒体技术与传统冰雪雕艺术相结合,以冰雪雕主题公园为展示载体,在提升冰雪雕主题公园体验性的同时更可以探求冰雪雕艺术与数字媒体技术结合后的发展新途径。而针对互动性数字媒体技术在冰雪雕主题公园中的应用研究,本文从如下几个方面进行了探讨分析:首先,进行详细的文献收集和梳理,寻求互动性数字媒体技术应用于冰雪雕主题公园的可行性方法,此外以问卷调查的形式确定了当代社会人群对冰雪雕艺术文化在互动性数字媒体技术展示上的需求性,依托于人们审美情趣的变化和审美接受方式的变化,探究了互动性数字媒体技术应用于冰雪雕主题公园设计的实施可行性。其次,从美学角度和技术角度进行分析,探究互动性数字媒体技术和冰雪雕主题公园的结合性发展新途径。通过分析研究,以及对一些案例的参考,明确了冰雪雕艺术与互动性数字媒体艺术在美学上存在相互促进关系,在技术上,互动性数字媒体的互动性体验和虚拟现实互动效果在冰雪雕主题公园的应用上存在科学性和可实施性。最后,以绥化市唯恋公园为设计目标,进行概念设计改造,从人群体验提升角度为设计出发点,对互动性数字媒体在冰雪雕主题公园中实际应用进行了设计,同时对设计效果进行审美分析,印证互动性数字媒体技术应用于冰雪雕主题公园的可行性和创新性。综上所述,本文是以互动性数字媒体艺术特征和技术应用为研究基础,以提升冰雪雕主题公园的艺术性、体验性、文化宣传性为目标,将数字媒体技术和设备如何运用于冰雪雕主题公园进行了设计研究,希望通过本论文的研究为互动性数字媒体在冰雪雕主题公园的设计应用提供方法和思路。
邹彦[7](2020)在《基于BIM技术的隧道安全质量管理综合应用研究》文中研究说明我国十三五计划后,BIM(建筑信息模型)技术快速发展,应用于建筑、市政、桥梁、公路等工程全生命周期中,引领了工程建筑领域新的技术革命。但是,每年隧道工程安全事故发生率居高不下,而严峻的地质与气候条件是造成隧道施工危险系数高的原因。本文结合台田隧道实际工程,进行隧道施工阶段的安全质量管理综合应用研究,旨在利用BIM技术解决施工阶段的安全与质量问题,为降低事故频发率提供新思路。基于BIM技术建立隧道三维模型,结合BIM与3ds Max技术制作3D施工动画,进行安全可视化交底;结合BIM与Unity技术开发施工进度管理软件,实现现场进度管理;结合云平台建立项目信息交流中心,进行BIM-5D现场施工安全质量管理。本文主要研究工作及成果分为以下4点:(1)分析BIM技术在隧道安全质量管理的应用现状,建立BIM技术在隧道准备施工、现场施工阶段的安全质量应用方案;分析BIM软件的优势及工程适配性,结合实际工程案例,参照LOD模型的等级制度,提出分围岩分专业构件拼装建模方法,实现工程信息集成与共享。(2)分析隧道施工工艺的安全性与实用性,基于3ds Max技术对隧道施工及洞口防护工艺进行模拟与安全警示,完成安全可视化交底。(3)基于案例分析法,分析Unity技术在其他工程项目的应用效果与优势,结合BIM技术与Unity技术,提出一种开发进度管理与预警的算法,研发系统。应用于实际工程,验证系统的可行性。(4)基于BIM云平台进行项目综合信息管理与施工协同管理,结合BIM-5D电脑端、手机端、网络端,实现基于BIM技术的现场安全质量管理。论文证明BIM技术在隧道的安全质量管理应用具有较广阔的发展前景。
石林[8](2020)在《网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究》文中研究表明教育信息化是提升教育教学质量的重要手段,是进行教育教学创新应用的基础条件。教育信息化离不开数字化学习资源建设。作为数字化学习资源类型之一的Flash动画是传递信息内容的重要媒体,更是一种重要的网络学习资源,其内容由文本、图形、图像、音频、视频、交互、动态效果等组成。因其强大的多媒体交互及表现能力,Flash动画被广泛应用于远程教学、精品课程网站、慕课平台等领域。网络上积累了海量的Flash动画资源,给动画需求者的检索带来了很多的干扰。学习者如何迅速精准地获取自己需要的Flash动画,是Flash动画搜索引擎需要解决的难题。目前的网络Flash动画检索一般是基于关键词、元数据特征或者网页上下文,检索准确率不理想。于是人们展开了对Flash动画内容特征的深入分析与研究。本研究的选题正是基于SWF格式的文件组织结构,对Flash动画的内容结构特征如场景结构特征、组成元素特征和画面情感特征等进行分析。论文依据Flash动画语义提取的四层框架(即元数据、组成元素、场景、语义层)分别研究了场景特征提取、组成元素特征提取、画面情感特征提取等多项关键技术。该研究的意义主要是为教育教学工作者和网络自学习者以及Flash动画爱好者提供快速、精准的Flash动画搜索服务,从而提高网络Flash动画学习资源的教育应用效率,充分发挥其教育特性。论文首先给出了网络Flash动画学习资源的定义,分析并建立了Flash动画的内容结构特征描述模型;然后构建出场景结构模型,提出场景的分割算法以及场景特征的提取过程;再后,分析并完成了组成元素特征的提取;最后建立了Flash动画的情感分类模型,利用机器学习获得低层视觉特征(主要为颜色和纹理)到高层情感语义的映射关系,从而完成Flash动画的情感分类,并分别用BP神经网络、支持向量机和卷积神经网络进行情感识别,分析不同学科、学段和教学类型的Flash动画画面情感特征的区别。论文的研究结果为最终将前期提取的场景特征、组成元素特征、情感特征存入索引数据库,建立基于内容的Flash动画检索系统,用于网络用户的Flash动画检索。基于此数据库,论文最后还通过实验,利用灰色关联法验证了Flash动画包含的各内容结构特征与学习者的学习兴趣的关联度。结果表明Flash动画中的动态效果特征与学习兴趣的关联度最高,在激发学习者兴趣、集中学习者注意力方面起着重要的作用;不同学段、不同学科的Flash动画中,对学习者学习兴趣唤起起关键作用的内容结构特征是不一样的。实验结果能够为Flash动画课件创作者在开发Flash动画课件时按照不同学段和学科进行视觉特征选择提供理论指导。基于前期研究者开发的网络动画爬取程序,本研究从网络上下载了大量Flash动画,从中筛选出教育特征明显、能辅助进行知识学习的4808个Flash动画学习资源作为本研究的样本库。参考教育理论和查阅文献,本文将这4808个样本按学科、学段来划分,并且提取的视觉场景、组成元素特征、情感特征都按照不同学段、不同学科进行分析,获得不同学段和学科的Flash动画的特征,为后期的Flash动画自动分类工作提供指导。本文的创新之处在于建立了Flash动画的内容结构特征描述模型,并从学段、学科、教学类型三个维度分析了网络Flash动画学习资源的内容结构特征;建立了场景结构模型,并提出了基于颜色直方图和边缘密度相结合的视觉场景分割算法;建立了情感分类模型,分别基于神经网络、支持向量机、卷积神经网络完成Flash动画的情感语义识别;分析了网络Flash动画学习资源的内容结构特征与学生学习兴趣的关联度。
熊艳秋[9](2020)在《基于Android平台在线视频播放APP的设计与实现》文中认为随着移动互联网的飞速发展,人们的物质和文化生活水平不断提升,移动智能设备的价格变得更加便宜,越来越多的消费者在购买智能产品的选择上更青睐于Android系统的设备。在快节奏的生活中,智能设备扮演着重要的角色,不再仅仅是作为通信使用的工具,更多用途是在活中的方方面面,人们也更加倾向于利用零散的时间在移动设备端上观看在线视频娱乐,市场上的有许多在线视频播放器,但代码逻辑复杂,功能选项繁杂,页面内容过于冗余,用户在使用时非常不便捷,因而在手机上开发一款易操作使用、功能齐全、内容丰富、界面清晰的在线视频播放APP十分重要。本文从用户操作使用应用的角度出发,提出核心模块的需求分析,整体采用的是MVC构架,做到高内聚低耦合的设计原则,对不同的资源内容进行了具体的模块划分,整体采用View Pager加上Fragment来完成页面UI设计,结合性能更加高效的Recycler View来显示页面内容,对大量页面所产生的缓存数据优化处理,提高了设备运行时的性能。设计了多种自定义控件来完善页面显示的多样性,完成页面的繁琐内容具体显示。增加弹幕缓存池设计,使弹幕的显示更加高效。利用Ok Http和Retrofit高效处理各种网络数据的请求,减小网络延迟,实现对在线视频快速播放。使用Rx Java观察者模式处理异步请求操作以及复杂的业务,简化了逻辑处理的复杂度,整个系统代码结构简明,运用Android Studio开发工具完成各模块的开发。本文完成了基于Android平台在线视频播放APP的开发后,采用了全面的测试用例来测试各模块功能,根据结果分析出本APP运行流畅,性能高效,达到预期要求,用户使用体验佳。
刘奕[10](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中研究指明随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
二、电脑动画技术分析及应用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、电脑动画技术分析及应用(论文提纲范文)
(1)智能虚拟人生成引擎设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.2 国内外的研究现状 |
1.2.1 三维引擎国外研究现状 |
1.2.2 三维引擎国内研究现状 |
1.3 本文研究内容 |
1.4 本文的研究创新 |
1.5 本文的组织结构 |
第二章 三维引擎的关键技术分析与研究 |
2.1 概述 |
2.2 场景管理技术分析与研究 |
2.2.1 场景图 |
2.2.2 局部变换传递 |
2.3 角色动画技术分析与研究 |
2.3.1 骨骼动画制作 |
2.3.2 偏移矩阵 |
2.4 渲染技术分析与研究 |
2.4.1 前向渲染 |
2.4.2 延迟渲染 |
2.5 智能交互技术分析与研究 |
2.5.1 三维位姿估计技术 |
2.5.2 骨骼映射技术 |
2.6 本章小结 |
第三章 引擎需求分析 |
3.1 概述 |
3.2 设计目标 |
3.3 功能需求 |
3.3.1 组件系统功能需求 |
3.3.2 资源管理系统功能需求 |
3.3.3 场景管理系统功能需求 |
3.3.4 图形渲染系统功能需求 |
3.3.5 动画系统功能需求 |
3.4 非功能需求 |
3.4.1 用户类及其特征 |
3.4.2 界面需求 |
3.4.3 硬件需求 |
3.4.4 软件需求 |
3.4.5 性能需求 |
3.5 本章小结 |
第四章 引擎概要设计 |
4.1 概述 |
4.2 引擎的工作流程 |
4.3 引擎的模块划分 |
4.4 组件系统概要设计 |
4.4.1 Archetype概要设计 |
4.4.2 EntityManager概要设计 |
4.4.3 SystemManager概要设计 |
4.4.4 World概要设计 |
4.5 资源管理概要设计 |
4.5.1 网格资源 |
4.5.1.1 顶点数据结构设计 |
4.5.1.2 法线类型和拓扑结构的选择 |
4.5.1.3 顶点数据的创建和更改 |
4.5.2 纹理资源 |
4.5.2.1 纹理资源的分类 |
4.5.2.2 纹理资源使用流程 |
4.5.3 动画资源 |
4.5.3.1 骨架、骨骼数据结构设计 |
4.5.3.2 关键帧、动画截数据结构设计 |
4.5.3.3 记录顶点的影响骨骼 |
4.5.4 材质资源 |
4.5.4.1 PBR相关材质数据结构 |
4.6 场景管理概要设计 |
4.6.1 场景节点数据结构设计 |
4.6.2 场景节点的组件挂载 |
4.7 图形渲染概要设计 |
4.7.1 图形渲染流程设计 |
4.8 动画系统概要设计 |
4.8.1 动画系统组件介绍 |
4.8.2 智能算法结合三维角色动画的开发框架 |
4.9 本章小结 |
第五章 详细设计与实现 |
5.1 概述 |
5.2 组件系统模块 |
5.2.1 ECS的详细实现 |
5.2.1.1 ECS概念介绍 |
5.2.1.2 实现组件数据连续储存 |
5.2.1.3 实现组件增删 |
5.3 资源管理模块 |
5.3.1 实现对FBX文件的解析 |
5.3.1.1 网格数据解析 |
5.3.1.2 Transform数据解析 |
5.3.1.3 骨骼动画数据解析 |
5.3.1.4 蒙皮数据解析 |
5.4 场景管理模块 |
5.4.1 局部坐标系传递实现 |
5.4.2 场景的储存和加载 |
5.4.2.1 场景层级结构储存 |
5.4.2.2 数据序列化 |
5.5 图形渲染模块 |
5.5.1 Gbuffer设计 |
5.5.2 延迟渲染管线的搭建 |
5.6 动画系统模块 |
5.6.1 骨骼局部变换传递实现 |
5.6.2 蒙皮动画实现 |
5.6.3 基于VideoPose3d的位姿模拟 |
5.6.3.1 VideoPose3d模型 |
5.6.3.2 骨骼映射建立,位姿计算 |
5.6.4 基于语音识别的动作调用 |
5.6.4.1 逻辑单元数据结构设计 |
5.6.4.2 语义映射表建立 |
5.7 本章小结 |
第六章 引擎模块的验证 |
6.1 概述 |
6.2 测试环境与工具 |
6.3 组件模块测试 |
6.3.1 组件数据连续储存,内存对齐测试 |
6.3.2 System执行测试 |
6.4 资源管理模块测试 |
6.4.1 FBX文件的解析测试 |
6.5 场景模块测试 |
6.5.1 场景节点挂载组件测试 |
6.5.2 场景的储存和加载测试 |
6.6 渲染模块测试 |
6.6.1 延迟渲染管线与PBR的测试 |
6.6.2 SSAO效果测试 |
6.6.3 不同分辨率下的渲染性能测试 |
6.7 骨骼动画模块测试 |
6.7.1 FBX动画解析,骨骼局部变换功能测试 |
6.7.2 基于VideoPose的姿态模拟测试 |
6.7.3 基于语音识别的的动作控制测试 |
6.8 本章小结 |
第七章 总结和展望 |
7.1 工作总结 |
7.2 工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(2)自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 服装企业自动化转型升级 |
1.1.2 虚拟仿真技术的迅猛发展 |
1.2 研究意义及价值 |
1.3 虚拟仿真技术的发展 |
1.4 国内外研究情况 |
第2章 自动铺布裁剪单元与虚拟仿真技术 |
2.1 自动铺布裁剪单元概述 |
2.1.1 自动铺布机 |
2.1.2 自动裁剪机 |
2.1.3 自动铺布裁剪单元的作用与应用意义 |
2.2 虚拟仿真技术概述 |
2.2.1 虚拟仿真技术的定义与组成 |
2.2.2 虚拟仿真系统的分类 |
2.2.3 虚拟仿真系统的开发工具 |
2.3 虚拟仿真技术与其他相关技术的关系 |
2.4 本章小结 |
第3章 自动铺布裁剪单元虚拟仿真设计分析 |
3.1 使用人群分析 |
3.1.1 学生 |
3.1.2 新入职工人 |
3.2 虚拟仿真选择分析 |
3.2.1 仿真设备选择分析 |
3.2.2 仿真软件选择分析 |
3.3 三维模型优化技术及模型烘培 |
3.4 可行性分析 |
3.4.1 经济可行性分析 |
3.4.2 技术可行性分析 |
3.5 设计流程分析 |
3.6 设计原则分析 |
3.6.1 可靠性原则 |
3.6.2 易用性原则 |
3.6.3 交互性原则 |
3.7 本章小结 |
第4章 自动铺布裁剪单元三维建模 |
4.1 自动铺布机三维建模 |
4.1.1 自动铺布机整体结构分析 |
4.1.2 自动铺布机操作流程分析及思路整理 |
4.1.3 绘制手绘效果图 |
4.1.4 模型建立效果展示 |
4.2 自动裁剪机三维建模 |
4.2.1 自动裁剪机整体结构分析 |
4.2.2 自动裁剪机操作流程分析及思路整理 |
4.2.3 绘制手绘效果图 |
4.2.4 模型建立效果展示 |
4.2.5 厂房模型建立 |
4.3 本章小结 |
第5章 自动铺布裁剪单元动画制作 |
5.1 3dsMAX模型动画制作方法 |
5.1.1 动画播放界面 |
5.1.2 简单动画设置方式 |
5.1.3 轨迹编辑与轨迹控制器 |
5.2 自动铺布机运行动画制作 |
5.2.1 自动铺布机运行流程分析 |
5.2.2 自动铺布机上布动画制作 |
5.2.3 自动铺布机其他动画制作 |
5.3 自动裁剪机运行动画制作 |
5.3.1 自动裁剪机运行流程分析 |
5.3.2 自动裁剪机覆膜动画制作 |
5.3.3 自动裁剪机裁剪动画制作 |
5.4 本章小结 |
第6章 自动铺布裁剪单元虚拟仿真设计综合实践 |
6.1 系统架构设计 |
6.1.1 整体架构设计 |
6.1.2 自动铺布机仿真运行架构设计 |
6.1.3 自动裁剪机仿真运行架构设计 |
6.2 模型、动画导入及处理 |
6.3 虚拟仿真界面及二维控制组件 |
6.3.1 交互界面、窗口设计 |
6.3.2 二维控制组件设计 |
6.4 交互制作及效果预览 |
6.4.1 交互制作 |
6.4.2 效果预览 |
6.5 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 研究工作总结 |
7.2 结论与不足 |
7.3 发展展望 |
参考文献 |
附录A 调查问卷 |
附录B 交互程序编写 |
插图注释 |
致谢 |
在学期间主要科研成果 |
一、发表学术论文 |
二、其它科研成果 |
(3)袜品展示系统的设计与开发研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 课题研究的背景及意义 |
1.1.1 课题研究的背景 |
1.1.2 课题研究的意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 袜业企业发展概况 |
1.2.2 品牌建设研究现状 |
1.2.3 产品宣传展示模式的发展 |
1.2.4 产品展示设计研究现状 |
1.3 主要研究内容 |
1.4 论文组织结构研究与研究框架 |
2 袜品展示的关键技术分析 |
2.1 袜品的结构与设计流程 |
2.1.1 袜品的分类 |
2.1.2 袜品的结构与功能 |
2.1.3 袜品的设计流程 |
2.2 袜品的销售宣传与展示需求分析 |
2.3 袜品展示系统开发的相关技术分析 |
2.3.1 三维设计展示应用软件 |
2.3.2 小程序的选择与使用 |
2.3.3 计算机开发技术 |
2.4 本章小结 |
3 展示方案设计与技术开发 |
3.1 袜品展示系统需求分析 |
3.1.1 展示系统可行性分析 |
3.1.2 展示系统功能性分析 |
3.2 展示系统总体架构方案 |
3.3 袜品三维动画仿真展示 |
3.4 袜品展示软件开发 |
3.4.1 小程序整体框架搭建 |
3.4.2 首页页面框架搭建 |
3.4.3 分类页面框架搭建 |
3.4.4 详情页面 |
3.4.5 购物车页面 |
3.4.6 小程序内容数据库建立 |
3.5 本章小结 |
4 大嘴猴品牌袜品展示设计应用 |
4.1 品牌形象分析 |
4.2 展示内容和方法分析 |
4.2.1 调研问卷设计 |
4.2.2 问卷分析 |
4.3 袜品二维平面设计 |
4.4 袜品三维展示设计 |
4.5 展示界面设计 |
4.6 展示实例验证 |
4.6.1 首页页面 |
4.6.2 详情页面 |
4.6.3 分类搜索页面 |
4.6.4 购物车结算页面 |
4.7 本章小结 |
5 软件通用性拓展 |
5.1 展示软件原理分析 |
5.2 通用性拓展的可行性分析 |
5.3 展示软件通用方法 |
5.3.1 数据库连接替换 |
5.3.2 数据库内容替换 |
5.4 实例验证 |
5.5 本章小结 |
6 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间的研究成果 |
(5)次时代游戏技术在银行虚拟应急演练系统中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 选题意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 次时代游戏技术与虚拟应急演练在国外的应用研究现状 |
1.2.2 次时代游戏技术与虚拟应急演练在国内的应用研究现状 |
1.3 研究内容与技术路线 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 技术路线 |
1.3.3 研究方法 |
1.4 论文组织与安排 |
1.5 本章小结 |
第二章 次时代游戏技术与艺术 |
2.1 次时代游戏艺术 |
2.1.1 次时游戏代艺术的起源与发展 |
2.1.2 次时代游戏的艺术特点 |
2.2 次时代游戏的技术路线与关键技术分析 |
2.2.1 次时代游戏模型制作 |
2.2.2 次时代游戏贴图制作 |
2.3 本章小结 |
第三章 银行虚拟应急演练系统构建需求分析 |
3.1 虚拟演练技术 |
3.1.1 虚拟演练技术特征 |
3.1.2 虚拟应急演练的方式与分类 |
3.1.3 移动端与虚拟应急演练的结合 |
3.2 虚拟演练在银行应急演练领域中的应用 |
3.2.1 银行应急演练的必要性分析 |
3.2.2 银行虚拟应急演练对比传统应急演练的优势 |
3.3 银行虚拟应急演练预案分析 |
3.3.1 银行应急演练预案脚本 |
3.3.2 各部门间协同演练业务概述 |
3.4 客户端主要功能设计 |
3.4.1 场景设置 |
3.4.2 角色训练 |
3.4.3 协同演练 |
3.4.4 演练控制 |
3.4.5 记录回放 |
3.4.6 考核评估 |
3.4.7 辅助管理 |
3.5 系统工作流程设计 |
3.6 交互逻辑框架图设计 |
3.7 本章小结 |
第四章 次时代游戏技术在银行虚拟应急演练系统中的应用研究 |
4.1 银行虚拟场景及角色模型概念设计 |
4.2 次时代游戏开发流程在银行虚拟演练中的具体应用 |
4.2.1 三维开发软件的介绍与选择 |
4.2.2 模型制作规范与要点分析 |
4.2.3 模型制作出现的问题与解决方案 |
4.3 次时代游戏模型在银行虚拟环境中的材质及贴图设计与实现 |
4.3.1 UV的制作与技巧 |
4.3.2 法线贴图原理及制作 |
4.3.3 PBR材质制作流程及原理 |
4.4 应急预案演练三维动画设计 |
4.4.1 角色骨骼系统及蒙皮 |
4.4.2 角色动画设计与制作 |
4.5 Unity3d中虚拟场景还原与搭建 |
4.5.1 游戏开发引擎的介绍 |
4.5.2 使用Unity3d开发的优势 |
4.5.3 模型及角色动画的导入 |
4.5.4 建立Unity场景灯光 |
4.5.5 建立摄像机视角 |
4.6 本章小结 |
第五章 银行虚拟应急演练系统制作实践与展示 |
5.1 开发环境 |
5.2 模型设计 |
5.2.1 场景模型 |
5.2.2 人物模型 |
5.3 材质贴图制作 |
5.4 动画制作 |
5.5 引擎整合 |
5.6 系统部分交互功能展示 |
5.6.1 管理员交互功能展示 |
5.6.2 用户端交互功能展示 |
5.7 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
1 作者简历 |
2 攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
3 参与的科研项目及获奖情况 |
(6)互动性数字媒体在冰雪雕主题公园中的应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
一、数字媒体艺术的发展兴起 |
二、数字媒体交互性的发展和应用 |
三、冰雪雕主题公园在北方现代人类生活中的作用 |
四、数字媒体技术应用于主题公园的发展趋势 |
第二节 国内外研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究目的和研究意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第四节 研究思路与方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
第二章 审美分析 |
第一节 冰雪雕主题公园概念及其美学分析 |
一、冰雪雕主题公园概念 |
二、冰雪雕主题在公园中的美学分析 |
第二节 互动性数字媒体艺术概念及美学分析 |
一、互动性数字媒体艺术概念 |
二、互动性数字媒体艺术的审美分析 |
第三节 数字媒体艺术与传统冰雪雕艺术美学的关联性 |
一、传统冰雪雕艺术美学元素符号在数字媒体艺术设计中的运用 |
二、冰雪雕艺术的虚拟现实特效美学 |
第三章 技术分析 |
第一节 数字媒体技术的特征和运行原理 |
一、数字媒体技术的虚拟性 |
二、数字媒体技术的互动性 |
三、互动性数字媒体设备和运行原理 |
第二节 数字媒体运用于冰雪雕主题公园的设计思想 |
一、人机互动的技术理念 |
二、多元化技术的集成交互理念 |
三、VR虚拟交互体验理念 |
第三节 数字媒体运用于冰雪雕主题公园的优势 |
一、高效快速的传播优势 |
二、增强主题公园体验的优势 |
第四章 数字媒体在冰雪雕主题公园设计中的实施可行性分析 |
第一节 冰雪雕主题公园的数字媒体需求性分析 |
一、冰雪雕主题公园的数字媒体互动性需求分析 |
二、冰雪雕主题公园虚拟现实展示需求调研数据及分析 |
第二节 数字媒体交互技术的运用 |
一、数字媒体对娱乐性体验的提升 |
二、数字媒体对展示性体验的提升 |
第三节 数字媒体实现设计效果的客观限制 |
一、技术对设计效果的客观限制 |
二、费用对设计效果的客观限制 |
三、虚拟体验对设计效果的客观限制 |
第四节 对冰雪雕主题公园设计中存在问题的分析和解决方法假设 |
一、主题公园虚拟场景的建立问题和解决方法假设 |
二、主题公园的平面测绘问题和解决方法假设 |
三、主题公园的设计实现问题和解决方法假设 |
第五章 具体设计方案研究 |
第一节 设计方案构思 |
一、主题公园区位分析 |
二、主题公园景观规划设计 |
第二节 设计方案实现方法 |
一、互动娱乐项目方案实现方法 |
二、VR虚拟展示项目方案实现方法 |
第三节 设计方案审美分析 |
一、互动娱乐项目方案审美分析 |
二、VR虚拟展示项目方案审美分析 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
附录A 问卷调查 |
附录B 设计效果图展示 |
攻读学位期间发表的学术论文和研究成果 |
致谢 |
(7)基于BIM技术的隧道安全质量管理综合应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 问题分析 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 BIM技术关于隧道安全质量管理的国外研究现状 |
1.2.2 BIM技术关于隧道安全质量管理的国内研究现状 |
1.3 研究目标与研究内容 |
1.3.1 研究目标 |
1.3.2 研究内容 |
1.4 研究方法与技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 技术路线 |
第2章 BIM技术在隧道施工阶段的安全质量综合应用概念 |
2.1 BIM技术综述 |
2.1.1 BIM技术概念 |
2.1.2 BIM技术在隧道中的应用理念 |
2.2 BIM软件比选 |
2.2.1 BIM软件介绍 |
2.2.2 BIM软件应用标准 |
2.2.3 BIM软件比选 |
2.3 本章小结 |
第3章 基于BIM技术的施工工艺及建模应用研究 |
3.1 工程概况 |
3.1.1 项目基本信息 |
3.1.2 沿线工程及地质特点 |
3.1.3 隧道施工方案设计 |
3.2 BIM技术在台田隧道的三维建模应用 |
3.2.1 模型精度定义 |
3.2.2 建模流程 |
3.2.3 隧道构件族 |
3.2.4 隧道三维模型 |
3.3 本章小结 |
第4章 基于BIM技术的三维安全可视化交底的综合应用研究 |
4.1 BIM技术在隧道的安全施工模拟理论基础 |
4.1.1 3dsMax技术应用 |
4.1.2 施工技术分析 |
4.2 基于BIM技术在台田隧道的安全交底 |
4.2.1 制作流程 |
4.2.2 技术准备 |
4.2.3 安全技术交底 |
4.3 本章小结 |
第5章 基于BIM与 Unity技术的施工进度管理综合应用研究 |
5.1 基于Unity技术的应用基本理论 |
5.1.1 Unity技术应用基础 |
5.1.2 现场应用理论基础 |
5.2 系统设计 |
5.2.1 系统需求分析 |
5.2.2 功能划分 |
5.3 系统实现 |
5.3.1 技术准备 |
5.3.2 算法准备 |
5.3.3 算法实现 |
5.3.4 系统实现 |
5.4 系统应用 |
5.5 本章小结 |
第6章 基于云平台的BIM-5D安全质量管理综合应用研究 |
6.1 基于BIM云平台的项目信息管理综合应用 |
6.1.1 BIM云平台理论基础 |
6.1.2 云平台功能分析 |
6.1.3 台田隧道项目信息云管理 |
6.2 云平台下BIM技术在隧道施工安检应用理念 |
6.2.1 BIM-5D安全技术理念 |
6.2.2 三端一云安检应用方案 |
6.3 云平台下BIM技术在隧道的安全质量管理应用 |
6.3.1 技术准备 |
6.3.2 技术支持 |
6.3.3 现场安检应用 |
6.4 本章小结 |
第7章 结论与展望 |
7.1 结论 |
7.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的学术论文 |
致谢 |
(8)网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究目的、内容、方法和创新点 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究方法 |
1.3.4 创新点 |
1.4 论文内容安排 |
第二章 理论基础 |
2.1 教育信息化与数字化学习资源建设 |
2.2 多媒体信息内容管理理论 |
2.3 学习资源的语义分析 |
2.4 元数据描述 |
2.5 基于内容的信息检索技术 |
第三章 网络Flash动画学习资源概述与内容结构特征描述模型 |
3.1 网络Flash动画学习资源分析 |
3.1.1 网络Flash动画学习资源的特点 |
3.1.2 网络Flash动画学习资源的分类 |
3.1.3 网络Flash动画在互联网中的存在形式 |
3.1.4 网络Flash动画学习资源搜索 |
3.2 网络Flash动画在教育教学中的应用分析 |
3.2.1 网络Flash动画在教育教学应用中的优势 |
3.2.2 网络Flash动画在教育教学应用中的属性分析 |
3.3 网络Flash动画学习资源样本集分析 |
3.4 网络Flash动画的内容结构特征描述模型 |
第四章 网络Flash动画学习资源的场景特征分析 |
4.1 网络Flash动画的文件结构 |
4.2 网络Flash动画的场景结构模型 |
4.3 逻辑场景分割 |
4.3.1 逻辑场景 |
4.3.2 逻辑场景分割 |
4.4 视觉场景分割 |
4.4.1 视觉场景 |
4.4.2 视觉场景分割 |
4.5 场景分割实验与场景特征分析 |
第五章 网络Flash动画学习资源的组成元素特征分析 |
5.1 组成元素特征概述 |
5.2 静态视觉特征提取 |
5.2.1 静态视觉特征定义方式 |
5.2.2 静态视觉特征提取方法 |
5.2.3 静态视觉特征分析 |
5.3 动态效果提取 |
5.3.1 动态效果定义方式 |
5.3.2 动态效果提取方法 |
5.3.3 动态效果分析 |
5.4 交互特征提取 |
5.4.1 交互方式与交互特征 |
5.4.2 交互定义方式 |
5.4.3 交互特征提取 |
5.4.4 交互特征分析 |
第六章 网络Flash动画学习资源的画面情感特征分析 |
6.1 多媒体画面情感研究现状 |
6.2 多媒体画面情感描述模型 |
6.2.1 情感分类模型 |
6.2.2 画面特征提取 |
6.3 网络Flash动画学习资源的画面情感识别 |
6.3.1 视觉特征数据预处理 |
6.3.2 情感特征数据获取 |
6.3.3 基于BP神经网络的情感识别 |
6.3.4 基于SVM的学习过程情感识别 |
6.3.5 基于CNN的情感识别 |
6.4 实验结果综合分析 |
6.5 小结 |
第七章 基于内容结构的网络Flash动画学习资源检索系统 |
7.1 检索系统研究现状 |
7.2 检索系统设计 |
7.2.1 系统需求分析 |
7.2.2 功能模块设计 |
7.2.3 数据库设计 |
7.3 检索系统实现 |
7.3.1 环境要求 |
7.3.2 模块实现 |
7.3.3 检索界面 |
7.3.4 系统测试 |
7.4 检索系统的应用 |
7.4.1 系统面向对象 |
7.4.2 系统应用案例 |
7.4.3 案例分析 |
第八章 Flash动画内容结构特征与学习兴趣关联度分析 |
8.1 实验设计 |
8.2 实验平台开发 |
8.3 实验实施过程 |
8.4 实验分析 |
第九章 总结与展望 |
9.1 论文工作总结 |
9.2 工作展望 |
注释 |
参考文献 |
图索引 |
表索引 |
附录 |
攻读博士学位期间的学术成果 |
谢辞 |
(9)基于Android平台在线视频播放APP的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 主要研究的内容 |
1.4 论文的内容安排 |
第2章 相关理论与技术分析 |
2.1 Android开发技术概述 |
2.2 MVC设计模式 |
2.3 网络请求框架 |
2.4 图片显示框架 |
2.5 视频播放框架 |
2.6 观察者模式 |
2.7 本章小结 |
第3章 在线视频播放 APP 的需求分析 |
3.1 可行性分析 |
3.2 非功能分析 |
3.3 功能需求分析 |
3.4 本章小结 |
第4章 在线视频播放APP的设计 |
4.1 设计目标 |
4.2 系统构架设计 |
4.3 系统功能结构 |
4.4 数据解析 |
4.5 本章小结 |
第5章 在线视频播放APP的实现 |
5.1 开发环境的搭建 |
5.2 主页面的开发 |
5.3 分区模块的实现 |
5.4 视频播放模块的实现 |
5.5 搜索功能的实现 |
5.6 弹幕功能模块的实现 |
5.7 网络模块的实现 |
5.8 本章小结 |
第6章 系统测试 |
6.1 测试环境搭建 |
6.2 系统性能分析 |
6.3 系统功能测试 |
6.4 本章小结 |
第7章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
致谢 |
参考文献 |
个人简介 |
(10)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
四、电脑动画技术分析及应用(论文参考文献)
- [1]智能虚拟人生成引擎设计与实现[D]. 韩金池. 电子科技大学, 2021(01)
- [2]自动铺布裁剪单元虚拟仿真的设计与实践[D]. 王灿. 齐鲁工业大学, 2020(02)
- [3]袜品展示系统的设计与开发研究[D]. 杨晓彤. 西安理工大学, 2020(01)
- [4]教育部关于印发普通高中课程方案和语文等学科课程标准(2017年版2020年修订)的通知[J]. 教育部. 中华人民共和国教育部公报, 2020(06)
- [5]次时代游戏技术在银行虚拟应急演练系统中的应用研究[D]. 程林韦治. 浙江工业大学, 2020(04)
- [6]互动性数字媒体在冰雪雕主题公园中的应用研究[D]. 李勇利. 云南师范大学, 2020(05)
- [7]基于BIM技术的隧道安全质量管理综合应用研究[D]. 邹彦. 江苏科技大学, 2020(04)
- [8]网络Flash动画学习资源的内容结构特征与检索研究[D]. 石林. 山东师范大学, 2020(08)
- [9]基于Android平台在线视频播放APP的设计与实现[D]. 熊艳秋. 长江大学, 2020(02)
- [10]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)